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유니티 에디터의 익스텐션 활용을 통한 던전의 절차적 생성 개발 파이프라인 효율화에 대한 연구

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DC Field Value Language
dc.contributor.author오영욱-
dc.contributor.author김정윤-
dc.date.accessioned2021-08-31T03:40:33Z-
dc.date.available2021-08-31T03:40:33Z-
dc.date.created2021-08-31-
dc.date.issued2021-08-
dc.identifier.issn2384-101X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/81966-
dc.description.abstract게임의 개발비용은 하드웨어의 발전과 게임사간의 경쟁으로 인해 증가하고 있다. 절차적 생성은 이러한 게임의 개발비용 증가에 대한 대안 중에 하나로 학계와 산업계로부터 주목받고 있다. 이미 여러 게임에서 아이템이나 레벨 등이 콘텐츠들의 생성에 절차적 생성을 이용하고 있으며, 게임의 플레이랑 상관이 없는 환경 애셋의 생성에도 사용되고 있다. 이 중 게임의 레벨은 게임 플레이의 주요 무대가 되는 장소이며, 로그라이크 장르에서는 절차적으로 게임 레벨이 생성되는 것이 중요한 요소중 하나이다. 이러한 레벨의 절차적 생성은 대부분 게임의 플레이 코드에서 실행된다. 따라서 개발의 중간과정을 확인하기 위해서는 게임을 플레이 해야만 하며, 그에 따른 실행 시간이 필요하다. 또한 실행했을 때 생성된 던전의 형태가 원하는 형태나 테스트에 필요한 형태가 아니라면 반복해서 실행할 필요가 있어 개발에 필요한 시간이 증가한다. 유니티 엔진의 확장기능을 이용하여 에디터에서 절차적 생성을 실행한 후 테스트만 따로 실행할 수 있다면 이러한 시간 손실을 줄일 수 있을 것이다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher차세대컨버전스정보서비스학회-
dc.relation.isPartOf차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.title유니티 에디터의 익스텐션 활용을 통한 던전의 절차적 생성 개발 파이프라인 효율화에 대한 연구-
dc.title.alternativeA Study on the Efficient of Dungeon Procedural Generation Development Pipeline by Using Unity Editor Extension-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.doi10.29056/jncist.2021.08.07-
dc.identifier.bibliographicCitation차세대컨버전스정보서비스기술논문지, v.10, no.4, pp.423 - 432-
dc.identifier.kciidART002747145-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.citation.endPage432-
dc.citation.startPage423-
dc.citation.title차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.citation.volume10-
dc.citation.number4-
dc.contributor.affiliatedAuthor오영욱-
dc.contributor.affiliatedAuthor김정윤-
dc.subject.keywordAuthor유니티 엔진-
dc.subject.keywordAuthor에디터 확장-
dc.subject.keywordAuthor개발툴-
dc.subject.keywordAuthor개발 효율화-
dc.subject.keywordAuthor절차적 생성-
dc.subject.keywordAuthorUnity Engine-
dc.subject.keywordAuthorEditor Extension-
dc.subject.keywordAuthorDevelop Tool-
dc.subject.keywordAuthorDevelopment Efficiency-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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