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서스펜스와 몰입을 위한 Emergence Pattern 몬스터

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DC Field Value Language
dc.contributor.author김정현-
dc.contributor.author김정윤-
dc.date.accessioned2021-11-02T01:41:18Z-
dc.date.available2021-11-02T01:41:18Z-
dc.date.created2021-11-02-
dc.date.issued2021-10-
dc.identifier.issn2384-101X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/82566-
dc.description.abstract유저는 게임을 플레이하면서 지속적으로 재미를 느끼길 원한다. 게임에서 몬스터는 유저가 상호작용하는 대표적인 게임요소로 몬스터와의 전투 등을 바탕으로 유저에게 다양한 경험을 제공한다. 플로우는 유저가 게임을 플레이 하면서 느끼는 몰입상태로 게임의 재미에 깊숙이 빠져든 상태를 말하여 플로우 상태를 위하여 몬스터의 구성은 게임에서 매우 중요한 요소이다. 몬스터는 다양한 패턴으로 구성되며 이를 위해 FSM( Finite-State Machine), HFSM(Hierarchical-Finite-State Machine),FuSM(Fuzzy State Machine), Behavior Tree, 신경망, 유전자 알고리즘 등 다양한 방법으로 몬스터의 행동패턴을 구성한다. 몬스터의 행동패턴은 대부분 미리 정의된 방식으로 일정하게 동작하기 때문에 유저가 일정시간 게임을 진행한 후에 행동을 쉽게 예측할 수 있게 됨으로써 지루함을 유발하게 된다. 본 연구는 패턴을 기반으로 하는 몬스터의 행동에 Emergence Pattern을 추가함으로써 알프레드 히치콕이 그의 영화에서 주된 소재로 활용한 서스펜스를 경험하게 하고, 라프코스터가 주장한 패턴의 파악 = 재미라는 이론을 바탕으로 긴장감과 재미를 이끌어 내어 지속적인 플로우 상태를 경험할 수 있도록 한다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher차세대컨버전스정보서비스학회-
dc.relation.isPartOf차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.title서스펜스와 몰입을 위한 Emergence Pattern 몬스터-
dc.title.alternativeEmergence pattern monster for Suspense and Flow-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.doi10.29056/jncist.2021.10.06-
dc.identifier.bibliographicCitation차세대컨버전스정보서비스기술논문지, v.10, no.5, pp.537 - 548-
dc.identifier.kciidART002770219-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.citation.endPage548-
dc.citation.startPage537-
dc.citation.title차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.citation.volume10-
dc.citation.number5-
dc.contributor.affiliatedAuthor김정현-
dc.contributor.affiliatedAuthor김정윤-
dc.subject.keywordAuthorFlow-
dc.subject.keywordAuthorSuspense-
dc.subject.keywordAuthorMonster Pattern-
dc.subject.keywordAuthorEmergence pattern-
dc.subject.keywordAuthor몰입-
dc.subject.keywordAuthor서스펜스-
dc.subject.keywordAuthor몬스터 패턴-
dc.subject.keywordAuthor창발패턴-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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