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현전감을 고려한 VR 방탈출 게임의 스토리텔링 사례 연구

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dc.contributor.author김은정-
dc.contributor.author김정윤-
dc.date.accessioned2023-01-06T12:40:14Z-
dc.date.available2023-01-06T12:40:14Z-
dc.date.created2023-01-06-
dc.date.issued2022-11-
dc.identifier.issn1598-2009-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/86473-
dc.description.abstract본 연구는 VR 기술의 핵심요소인 현전감과 체험 미디어로서의 게임의 스토리텔링과의 관계를 고찰하기 위해 VR 방탈출 게임을 분석한 사례 연구다. VR 방탈출 게임은 ‘방을 탈출하라’는 단일한 목적을 위해 기술이 창조한 비실재 공간 속 여러 객체와 상호작용하며 임의로 창조된 가상의 공간을 하나의 장소로 경험한다. 따라서 ‘특정 공간에 실제로 있는 듯한’ 유저의 심리 상태, 즉 현전감을 연구할 수 있는 가장 적합한 장르다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠의 사용자 경험에 집중하여 현전감을 고려한 스토리텔링을 분석하고자 출시 이후 꾸준히 높은 판매율을 보이고 있는 VR 방탈출 게임 세 가지를 분석하였다. 각 사례를 구체적으로 분석하기 위해 문헌 조사를 통해 현전감을 형성하는 상호작용의 세 가지 구성요소를 추출하고, 요소마다 의미 있는 상호작용을 만들기 위한 스토리텔링 전략을 파악하였다. 더불어 각 사례별 유저가 느끼는 장소감을 분류해 향후 버츄얼 공간 연구와 이를 활용한 몰입감 높은 VR 콘텐츠를 개발하는데 유의미한 시사점을 제시하고자 하였다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher한국디지털콘텐츠학회-
dc.relation.isPartOf디지털콘텐츠학회논문지-
dc.title현전감을 고려한 VR 방탈출 게임의 스토리텔링 사례 연구-
dc.title.alternativeAn Analysis of Interplay between Presence and Storytelling on the VR Room-escape Games-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.bibliographicCitation디지털콘텐츠학회논문지, v.23, no.11, pp.2137 - 2146-
dc.identifier.kciidART002899516-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.citation.endPage2146-
dc.citation.startPage2137-
dc.citation.title디지털콘텐츠학회논문지-
dc.citation.volume23-
dc.citation.number11-
dc.contributor.affiliatedAuthor김은정-
dc.contributor.affiliatedAuthor김정윤-
dc.subject.keywordAuthorVR-
dc.subject.keywordAuthor현전감-
dc.subject.keywordAuthor상호작용-
dc.subject.keywordAuthor방탈출 게임-
dc.subject.keywordAuthor스토리텔링-
dc.subject.keywordAuthorVirtual Reality-
dc.subject.keywordAuthorPresence-
dc.subject.keywordAuthorInteractivity-
dc.subject.keywordAuthorRoom-escape Game-
dc.subject.keywordAuthorStorytelling-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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