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레거시 미디어와 실감 미디어 기반 영상교육프로그램 사례 분석

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DC Field Value Language
dc.contributor.author박은애-
dc.contributor.author황보택근-
dc.date.accessioned2023-08-29T00:43:07Z-
dc.date.available2023-08-29T00:43:07Z-
dc.date.created2023-08-28-
dc.date.issued2023-06-
dc.identifier.issn2384-101X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/88969-
dc.description.abstract오늘날 ICT 기술의 발전과 더불어, 영상 미디어 플랫폼이 다변화되고 있다. 다양한 미디어 플랫폼 안에서 수많은 영상 콘텐츠가 제작되고 소비되고 있다. 스마트폰을 사용하게 되는 3~4학년 이상의 초등학교 학생들은 콘텐츠를 선택적으로 소비하고 스마트폰 카메라로 쉽게 촬영하여 영상을 온라인에 업로드하거나 SNS를 통해 타인과 공유하는데 익숙한 세대이다. 따라서, 학생들에게는 각 미디어의 특성을 제대로 읽고 이해하고 정보를 잘 분별할 수 있는 역량뿐만 아니라, 직접 영상을 제작하고 참여하는 능동적이고 소통적인 생산자로서의 ‘미디어 리터러시’ 역량을 강화하기 위한 교육이 필요하다. 본 연구는 ‘영상교육’, ‘STEAM’, ‘미디어 리터러시’ 키워드를 통해 영상교육프로그램 개발 및 적용에 대한 사례 논문들을 검색하였다. 그 중 초등학교 3학년~6학년 대상으로 개발된 레거시 미디어 기반의 영상교육프로그램 사례 2개를 선택하여 실감 미디어 기반의 영상교육프로그램 개발 사례와 비교하여 그 효과성을 분석하고자 한다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher차세대컨버전스정보서비스학회-
dc.relation.isPartOf차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.title레거시 미디어와 실감 미디어 기반 영상교육프로그램 사례 분석-
dc.title.alternativeAnalysis of video education program cases based on legacy media and immersive media-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.doi10.29056/jncist.2023.06.02-
dc.identifier.bibliographicCitation차세대컨버전스정보서비스기술논문지, v.12, no.3, pp.283 - 294-
dc.identifier.kciidART002970249-
dc.description.isOpenAccessY-
dc.citation.endPage294-
dc.citation.startPage283-
dc.citation.title차세대컨버전스정보서비스기술논문지-
dc.citation.volume12-
dc.citation.number3-
dc.contributor.affiliatedAuthor황보택근-
dc.subject.keywordAuthor레거시 미디어-
dc.subject.keywordAuthor실감 미디어-
dc.subject.keywordAuthor미디어 리터러시-
dc.subject.keywordAuthor영상교육-
dc.subject.keywordAuthorLegacy media-
dc.subject.keywordAuthorImmersive media-
dc.subject.keywordAuthorMedia literacy-
dc.subject.keywordAuthorVideo education-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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Whangbo, Taeg Keun
College of IT Convergence (컴퓨터공학부(컴퓨터공학전공))
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