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증강현실을 이용한 흥미 유발용 버추얼 스탬프

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dc.contributor.author심원일-
dc.contributor.author박종일-
dc.date.accessioned2022-07-16T07:28:43Z-
dc.date.available2022-07-16T07:28:43Z-
dc.date.issued2013-11-
dc.identifier.issn1738-9178-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/161466-
dc.description.abstract스탬프는 매우 단순하면서도 오래된 문화 행동이다. 좀 더 효율적이고 새로운 방법들이 있지만, 여전히 널리 쓰이고 있다. 스탬프는 사람들의 강한 신념이나 보장을 보여주는 데 사용될 수 있으며, 심리학적으로 혹은 문화적인 이유로 사람들에게 많은 영향을 미쳤다. 특히, 아시아에서는 아직도 공식적인 문서에서는 스탬프가 널리 쓰이고 있다. 이 논문은 사람들이 버추얼의 스탬프를 찍을 수 있는 모바일 응용 프로그램을 제안한다. 이 응응 프로그램은 스탬프에 대한 사람들의 감성적인 면과 모바일 단말기의 휴대성을 잘 활용하고 있다. 사람들이 무엇인가에 흥미를 보이게 하는 요소를 도출하기 위한 두 가지의 실험을 하였고, 문화적인 본질을 도출하기 위해 이러한 실험의 결과를 일반화하였다. 스탬프는 단지 이 시스템의 심리적인 요소로써 뿐만 아니라, 그 자체가 중요한 문화 콘텐츠로 활용된다. 우리나라의 다양하고 훌륭한 유무형의 문화유산을 잘 활용하여 독특하면서도 매력적인 인터페이스로 활용할 수 있을 것이다.-
dc.description.abstractStamping is a very simple and old way of cultural behavior. Moreover, it has been used widely even though we have efficient electrical methods. Stamp can be used to show a person’s strong confidence or assurance and it psychologically affects people for cultural reasons, especially in Asia. We propose a mobile application that users can get stamps virtually with this application. This application brings people to get good use of the emotional merit of the stamping and the portability of the mobile device. We had two tests to show what factors arouse people to do something, and we generalized it to extract cultural essentials. Stamping was not only a psychological factor of the system, but it also has important contents. We can design attractive interfaces to utilize cultural data and behaviors.-
dc.format.extent20-
dc.language한국어-
dc.language.isoKOR-
dc.publisher우리춤연구소-
dc.title증강현실을 이용한 흥미 유발용 버추얼 스탬프-
dc.title.alternativeVirtual Stamping to Arouse Interest using Augmented Reality-
dc.typeArticle-
dc.publisher.location대한민국-
dc.identifier.bibliographicCitation우리춤과 과학기술, v.9, no.4, pp 146 - 165-
dc.citation.title우리춤과 과학기술-
dc.citation.volume9-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage146-
dc.citation.endPage165-
dc.identifier.kciidART001822334-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthor증강현실-
dc.subject.keywordAuthor문화유산-
dc.subject.keywordAuthor동작 인식-
dc.subject.keywordAuthor문화 교육-
dc.subject.keywordAuthor모바일-
dc.subject.keywordAuthorAugmented Reality-
dc.subject.keywordAuthorCultural heritages-
dc.subject.keywordAuthorGesture recognition-
dc.subject.keywordAuthorCultural education-
dc.subject.keywordAuthorMobile-
dc.identifier.urlhttps://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001822334-
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