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메타버스를 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’을 통해 살펴본 메타버스 윤리
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | 김성희 | - |
| dc.contributor.author | 이상욱 | - |
| dc.date.accessioned | 2023-05-03T11:45:36Z | - |
| dc.date.available | 2023-05-03T11:45:36Z | - |
| dc.date.issued | 2022-09 | - |
| dc.identifier.issn | 1226-7953 | - |
| dc.identifier.issn | 2287-9137 | - |
| dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/185266 | - |
| dc.description.abstract | 팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 ‘레디 플레이어 원’을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 ‘레디 플레이어 원’을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다. | - |
| dc.description.abstract | After the COVID-19 pandemic, there has been growing interests in metaverse technology and social use of virtual realityplatforms in non-face-to-face environments, but social issues and ethical concerns raised by metaverse have not been sufficientlydiscussed. In this paper, we discuss the social functions of the metaverse by examining the movie ‘Ready Player One’, andinvestigate the ethical problems that may arise in various implementation of metaverse. We identify the potential ethical problemsthat could occur in the context of metaverse including identity fragmentation, metaverse violence and crime, and mismanagement ofpersonal information. We also propose some promising approaches to tackle these ethical problems ranging over descriptive ethics,normative ethics, and analytical (meta) ethics. | - |
| dc.format.extent | 11 | - |
| dc.language | 한국어 | - |
| dc.language.iso | KOR | - |
| dc.publisher | 한국방송∙미디어공학회 | - |
| dc.title | 메타버스를 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’을 통해 살펴본 메타버스 윤리 | - |
| dc.title.alternative | Discussing Metaverse Ethics with a Movie on Metaverse, ‘Ready Player One’ | - |
| dc.type | Article | - |
| dc.publisher.location | 대한민국 | - |
| dc.identifier.doi | 10.5909/JBE.2022.27.5.665 | - |
| dc.identifier.bibliographicCitation | 방송공학회 논문지, v.27, no.5, pp 665 - 675 | - |
| dc.citation.title | 방송공학회 논문지 | - |
| dc.citation.volume | 27 | - |
| dc.citation.number | 5 | - |
| dc.citation.startPage | 665 | - |
| dc.citation.endPage | 675 | - |
| dc.identifier.kciid | ART002880220 | - |
| dc.description.isOpenAccess | N | - |
| dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
| dc.subject.keywordAuthor | metaverse | - |
| dc.subject.keywordAuthor | metaverse ethics | - |
| dc.subject.keywordAuthor | problem solving | - |
| dc.subject.keywordAuthor | ethical issues | - |
| dc.subject.keywordAuthor | ready player one | - |
| dc.subject.keywordAuthor | . | - |
| dc.identifier.url | http://koreascience.or.kr/article/JAKO202230055152800.page | - |
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