온라인게임 심의 및 등급분류제도의 법적 문제점-현행 게임산업진흥법과 게임산업진흥법개정안의 특징 및 문제점을 중심으로-온라인게임 심의 및 등급분류제도의 법적 문제점-현행 게임산업진흥법과 게임산업진흥법개정안의 특징 및 문제점을 중심으로-
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 황성기 | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-03T22:52:25Z | - |
dc.date.available | 2021-08-03T22:52:25Z | - |
dc.date.created | 2021-06-30 | - |
dc.date.issued | 2008-10-18 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/63528 | - |
dc.description.abstract | 한국에서 게임의 규제 및 게임산업의 진흥에 관한 사항을 규율하고 있는 법률은 ?게임산업진흥에 관한 법률?(이하 ‘게임산업진흥법’이라 한다)이다. 게임산업진흥법은 2006. 4. 28 법률 제7941호로 제정·공포되고 2006. 10. 29부터 시행되었으나, 2006년 8월의 소위 ‘바다이야기’사태로 인해 사행성게임물에 대한 규제의 대폭적인 강화를 그 내용으로 하여 2007. 1. 19 개정되게 된다. ‘게임’이나 ‘게임물’이라는 용어가 법률명칭에 포함되기 시작한 것은 1999년도에 제정되었던 음반·비디오물및게임물에관한법률(이하 ‘음비게법’이라 한다)부터이다. 그리고 이때부터 게임심의 및 등급분류제도와 같은 현행 게임규제에 관한 기본틀이 형성되게 되고, 일종의 ‘진화’를 거쳐서 오늘날에 이르게 되었다. 하지만 게임산업진흥법으로 대표되는 우리나라의 게임법제, 특히 그 중에서도 게임심의 및 등급분류제도는 다음과 같은 근본적인 한계 내지 구조적 문제점을 갖고 있다. 첫째, 새로운 게임플랫폼으로서 인터넷의 기술발전을 기반으로 하는 ‘온라인게임’은 한국에서의 시장점유율이나 이용자의 주류적인 이용패턴과는 달리 게임법제에서는 ‘주변부’로 남아 있고, 이에 따라 게임산업진흥법도 여전히 기존의 오프라인 중심의 게임물 위주로 규율되어있다. 물론 2007. 1. 19. 개정에서 패치심의라든지 평가용 게임물에 대한 심의 등에 관한 사항이 제도화되지만, 기본적인 구조에 있어서는 여전히 한계를 노정하고 있다. 둘째, 순수한 게임물에 대한 심의 및 등급분류기제와 도박 내지 사행행위 수단에 대한 통제기제가 ‘등급분류제’를 매개로 하여 혼용되고 있다는 점을 들 수 있다. 한국에서는 2006년 8월의 ‘바다이야기’사태 이후 지금까지도 지속적으로 사행성게임물 혹은 게임의 사행화 문제가 게임산업계의 주요 이슈 중의 하나로 논란이 되고 있다. 그런데 이러한 사행성 게임물 혹은 게임의 사행화 문제를 해결하기 위한 정책적 수단들이 현행 게임산업진흥법이 갖고 있는 구조적 문제점을 답습하는 형태로 추진되고 있다는 점이 문제점으로 지적되고 있다. 이런 와중에 2008. 7. 9. 게임산업진흥법 전부개정(안)이 입법예고되었는데, 이 글은 현행 게임산업진흥법 및 동법 개정안의 내용 중 게임물 심의 및 등급분류를 중심으로 그 특징과 문제점을 살펴보고자 한다. 먼저 현행 온라인게임 심의제도와 관련된 주요 내용 및 문제점은 다음과 같다. 첫째, 게임산업진흥법은 기존과 마찬가지로 ‘게임物’이라는 용어를 채택함으로써 여전히 ‘유형의 물체’의 개념을 전제하고 있다는 점에서, 게임영역에서의 기술의 발전과 플랫폼의 다양화라고 하는 시대적 흐름을 제대로 반영하고 있지 못하다는 문제점을 안고 있다. 둘째, 게임제공업이라는 개념도 그동안 음비게법이나 게임산업진흥법이 기존의 ‘오프라인에서의 유형의 물체의 형태를 띠는 게임플랫폼’을 전제로 해서 채택해왔던 것이라는 점에서, 오늘날 그 용어의 적실성이 의심받고 있는 실정이다. 따라서 온라인게임의 제공업은, 온라인게임이 인터넷을 이용하여 제공되는 게임이라는 점에서, 예컨대 ‘인터넷이용게임제공업’이라든지 ‘정보통신망이용게임제공업’이라는 별도의 개념을 도입하여 규율하는 것이 적절해 보인다. 셋째, 게임산업진흥법상의 ‘청소년’과 청소년보호법상의 ‘청소년’의 개념과 비교해 볼 때, 연령이 일치하지 않고 있다. 이러한 연령의 불일치로 인하여, 특히 온라인게임에 대해서는 게임물등급위원회에 의한 사전심의와 방송통신심의위원회나 보건복지부 소속의 청소년보호위원회에 의한 사후심의가 중복적으로 적용될 수 있는 위험성이 항시 존재한다. 넷째, 사행행위라는 개념은 ① 다수인으로부터의 재물 또는 재산상의 이익의 수집, ② 우연적 방법에 의한 득실의 결정이라는 요소(chance), ③ 우연적 방법에 의한 결과(output)에 대해 금전적 이익 또는 손실 형태의 보상(prize)이라고 하는 세 가지의 구성요건으로 구성되어 있는데, 결국 이 세 가지 개념적 요소는 ‘사행성’이라는 개념, 더 나아가서 ‘사행성게임물’이라는 개념을 분석하는데 중요한 판단기준으로 작용한다. 하지만 게임의 사행성 문제와 관련하여 현재 논란의 대상이 되고 있는 온라인 고포류 게임의 경우에는, 당해 게임시스템 내부에서 제공되는 보상이 환가성을 전제하지 않는 경우에는 사행행위에 해당하지 않게 된다. 이러한 원칙론적 관점에서 보면, 게임의 사행성‘규제’ 내지 ‘정책’도 바로 ‘게임의 결과(ouput)에 대한 금전적 보상(prize)’을 통제하는 방식으로 이루어져야 한다. 그렇지 아니하고 ‘투입(input)’이나 이와 관련된 비즈니스모델을 통제하는 방식으로 이루어지는 경우에는, 사물의 본성을 제대로 포착하지 않고 있는 ‘잘못된’ 규제 내지 정책이 되는 것이다. 다섯째, 일반적으로 온라인게임에서의 ‘패치’라는 것은 당해 게임의 기본적 내용이나 게임시스템의 기본구조 등에는 변화가 없는 것을 전제로, 단지 게임상에서 발생할 수 있는 버그나 여러 가지 기술적·시스템적 문제점을 해결하기 위한 단순한 수정작업의 의미를 가지는 것이다. 수정보완과정의 게임에 대한 심의(소위 패치심의)의 문제는, 심의권한, 심의절차 내지 심의방식, 게임물의 동일성 여부에 대한 판단기준 등과 관련하여 문제가 될 수 있다. 여섯째, 평가용 게임물에 대한 심의 및 등급분류의 문제도 온라인 게임 분야에서 심의대상으로 볼 수 있느냐와 관련하여 문제될 수 있다. 현행 게임산업진흥법은 평가용 게임물을 심의대상에서 제외하고 있다. 2008. 7. 입법예고된 게임산업진흥법 개정안의 특징과 문제점은 다음과 같다. 첫째, ‘게임’이라는 개념을 새롭게 도입하면서, ‘게임물’과 분명히 구분하는 태도를 취하고 있다. 즉 ‘행위’와 ‘도구 내지 수단’의 개념을 분리하는 이분론적 태도를 취하고 있는 것이다. 둘째, 기존의 ‘게임제공업’이라는 개념을 폐기하고, 그 대신 인터넷을 이용하는 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 콘솔게임 관련 영업을 포섭하는 ‘게임서비스업’ 및 ‘게임서비스매개업’이라는 개념을 새롭게 도입하고, 오프라인에서의 아케이드게임 관련 영업을 포섭하는 개념으로 ‘게임장업’(청소년게임장업과 일반게임장업 모두 포함)을 도입하고 있다. 셋째, 기존의 등급분류 거부제도 이외에 추가적으로 등급분류신청 반려제도를 도입하고 있다. 하지만 ‘게임물의 내용 그 자체에 대한 규제’로서의 성격을 지니는 게임물 등급분류제는 ‘게임물 이용방법에 대한 규제’로서 기능해서는 안된다는 원칙에 반한다는 문제점을 갖고 있다. 넷째, 패치심의제도의 일부 변화가 존재한다. 자율심의기구에 대한 신고를 법제화함으로써, 자율심의를 제도화하고 있다는 점, 그동안 패치와 관련하여 논란의 대상이 되었던 형벌규정을 손질함으로써, 해석상의 논란을 없애고 있다는 점이다. 다섯째, 평가용 게임물에 대한 등급분류 유예제도에도 자율심의를 적용하고 있다. 즉 평가용 게임물로 확인을 할 수 있는 주체가 게임물등급위원회 이외에도 자율심의기구가 추가되었다. 이러한 측면에서 위에서 설명한 패치심의 이외에도 평가용 게임물에 대한 심의에도 자율심의가 적용되고 있는 셈이다. 여섯째, 자율규제의 제도화를 들 수 있다. 위에서 언급한 패치심의와 평가용 게임물에 대한 등급분류 유예제도에서의 자율심의의 적용 이외에도, 자율심의기구의 설립·운영에 관한 근거규정을 두었고, 게임사업자 내부에 등급관리책임자를 지정하도록 하는 조항을 두고 있다. 특히 등급관리책임자제도는 등급의 사후관리 내지 게임물의 유통과 관련된 관리영역에서 일정한 역할을 수행할 것으로 기대된다. 결론적으로 2008. 7. 9. 입법예고된 게임산업진흥법개정안은 게임영역의 기술발전과 시대적 흐름, 자율규제의 필요성 등을 반영하고 있다는 점에서는 긍정적인 평가를 받을 수 있겠지만, 특히 게임의 사행성 문제를 다루는데 있어서는 본질을 흩트리는 방향으로 추진되고 있다는 점에서 아쉬움이 남는다. | - |
dc.publisher | (사) 한국언론법학회 · 중국인민대학 지적재산권연구센터 | - |
dc.title | 온라인게임 심의 및 등급분류제도의 법적 문제점-현행 게임산업진흥법과 게임산업진흥법개정안의 특징 및 문제점을 중심으로-온라인게임 심의 및 등급분류제도의 법적 문제점-현행 게임산업진흥법과 게임산업진흥법개정안의 특징 및 문제점을 중심으로- | - |
dc.type | Conference | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 황성기 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 韓ㆍ中 인터넷 놀이문화와 법제 비교 | - |
dc.relation.isPartOf | 韓ㆍ中 인터넷 놀이문화와 법제 비교 | - |
dc.citation.title | 韓ㆍ中 인터넷 놀이문화와 법제 비교 | - |
dc.citation.conferencePlace | 중국인민대학 국제회의실 | - |
dc.type.rims | CONF | - |
dc.description.journalClass | 1 | - |
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