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    <title>ScholarWorks Community:</title>
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    <dc:date>2026-04-04T12:32:02Z</dc:date>
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    <title>생성형 AI를 활용한 서사 기반 게임의 플레이어 몰입 경험에 대한 혼합 방법 연구</title>
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    <description>Title: 생성형 AI를 활용한 서사 기반 게임의 플레이어 몰입 경험에 대한 혼합 방법 연구
Authors: 서갑열
Abstract: 본 연구는 생성형 AI를 활용한 서사 기반 게임에서 플레이어 경험 요인이 몰입에 미치는 영향을 탐색하기 위해 혼합방법 파일럿 연구를 수행하였다. 12명의 참가자가 AI Dungeon과 Inworld Origins 게임을 체험하였으며, 정량과 정성 분석을 병행하였다. 분석 결과, 행위 주체성, 서사 일관성, 감정적 일치가 몰입의 핵심 요인으로 확인되었고, 이를 바탕으로 순차적 몰입 단계 모델을 제안하였다.</description>
    <dc:date>2026-02-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Voice-Interactive 2D Serious Game with Three-Tier Scaffolding for Teaching Acoustics in Primary Schools: A Randomized Comparison of Knowledge, Motivation, and Cognitive Load</title>
    <link>https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/36033</link>
    <description>Title: Voice-Interactive 2D Serious Game with Three-Tier Scaffolding for Teaching Acoustics in Primary Schools: A Randomized Comparison of Knowledge, Motivation, and Cognitive Load
Authors: Che, Minyu; Li, Hongrun; Chen, Zhiwei; Li, Qiang; Kim, Nayoung
Abstract: Misconceptions about sound are common among primary-school pupils, but research on voice-interactive game-based learning remains limited, especially regarding the role of scaffolding. We investigated whether a voice-interactive 2D platformer with a three-tier scaffolding model improves learning about loudness, pitch, and echo. In a classroom-feasible randomized comparison, 45 third-graders were assigned to a scaffolded serious game (SSG), a non-scaffolded serious game (NSG), or traditional hands-on materials instruction (TRAD) on matched sound content. Outcomes were an immediate eight-item knowledge test and learner-centered ratings of perceived learning, flow, intrinsic motivation, and extraneous cognitive load (ECL). The knowledge test showed low internal consistency, so results involving this measure should be interpreted with caution. SSG yielded higher immediate learning than NSG and matched traditional instruction. Across experience measures, only intrinsic motivation differed, favoring NSG. Hierarchical regression revealed a motivation-by-structure effect: scaffolding strengthened the positive association between intrinsic motivation and test scores, whereas ECL was not predictive. Findings indicate that voice-interactive serious games can match near-term learning achieved with physical materials, and well-calibrated scaffolds help convert motivation into accurate encoding. We also map sound constructs to gameplay mechanics and provide a compact, classroom-feasible, replicable evaluation design for primary classrooms.</description>
    <dc:date>2025-11-04T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/35988">
    <title>감정 시각화 기반 정서 지원 시스템 ‘하얀 고래 마음 일기’ 구현</title>
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    <description>Title: 감정 시각화 기반 정서 지원 시스템 ‘하얀 고래 마음 일기’ 구현
Authors: 이하영; 김준명; 백철호; 강신진
Abstract: 본 논문은 현대인의 정서적 어려움 완화를 위한 인터랙티브 시스템 ‘하얀 고래 마음 일기’를 제안한다. 사용자는 LLM 기반 AI 캐릭터와 자연스러운 대화를 통해 감정을 탐색하고, CBT 원리에 따라 긍정적 사고 전환을 유도받는다. 대화 중 탐지된 감정은 본 연구에서 제안하는 감정 팔레트의 색으로 수족관 인터페이스에 시각화되며, 세션 종료 후 하루 일기가 자동 생성·저장된다. 시스템은  색채 심리학을 바탕으로 설계하고 Unity 엔진과 OpenAI GPT-5로 구현하였다. 또한 팔레트의 심리적 안정 효과와 시스템의 동작을 파일럿 평가로 확인하였다.</description>
    <dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>오토배틀러 Teamfight Tactics에서의 게임 내 감정 표현에 대한 플레이어 인식 유형화 : Q 방법론 연구</title>
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    <description>Title: 오토배틀러 Teamfight Tactics에서의 게임 내 감정 표현에 대한 플레이어 인식 유형화 : Q 방법론 연구
Authors: 이재은; 백철호
Abstract: 본 연구는 오토배틀러 장르의 Teamfight Tactics를 사례로, Q 방법론(Q-sort, n=20)을 통해 디지털 게임 내 감정 표현에 대한 플레이어 인식을 탐색하였다. PCA-Varimax 분석 결과, 감정 표현에 대한 인식은 ‘몰입 촉진 도구’, ‘심리적 피로 유발 자극’, ‘전략적 소통 수단’의 세 유형으로 나타났다. 이는 감정 표현이 다양한 사회적·전략적 맥락에서 해석되고 활용됨을 보여주며, 본 결과는 향후 게임 감정 표현 설계 및 플레이어 경험 디자인의 기초 자료로 활용될 수 있다.</description>
    <dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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