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리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구

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DC Field Value Language
dc.contributor.author안덕기-
dc.date.accessioned2021-10-12T08:42:55Z-
dc.date.available2021-10-12T08:42:55Z-
dc.date.created2021-09-30-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.issn1598-4540-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/16316-
dc.description.abstract본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 ‘토끼와 거북이’ 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher한국게임학회-
dc.title리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구-
dc.title.alternativeA Gamification Study for the Reading Application Development-
dc.typeArticle-
dc.contributor.affiliatedAuthor안덕기-
dc.identifier.bibliographicCitation한국게임학회 논문지, v.21, no.3, pp.3 - 12-
dc.relation.isPartOf한국게임학회 논문지-
dc.citation.title한국게임학회 논문지-
dc.citation.volume21-
dc.citation.number3-
dc.citation.startPage3-
dc.citation.endPage12-
dc.type.rimsART-
dc.identifier.kciidART002735395-
dc.description.journalClass2-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthorReading application-
dc.subject.keywordAuthorGamification-
dc.subject.keywordAuthorUser immersion-
dc.subject.keywordAuthorGame engine-
dc.subject.keywordAuthorUsability-
dc.subject.keywordAuthor리딩 어플리케이션-
dc.subject.keywordAuthor게이미피케이션-
dc.subject.keywordAuthor사용자 몰입-
dc.subject.keywordAuthor게임엔진-
dc.subject.keywordAuthor사용성-
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School of Games > Game Graphics Design Major > 1. Journal Articles

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