실감 콘텐츠 윤리적 부작용 대표사례 및 규정 연구 - 유형 분류 및 세부 요소를 중심으로 -
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 이상욱 | - |
dc.contributor.author | 한정엽 | - |
dc.date.accessioned | 2021-11-17T05:41:03Z | - |
dc.date.available | 2021-11-17T05:41:03Z | - |
dc.date.created | 2021-11-15 | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.issn | 1976-4405 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/18121 | - |
dc.description.abstract | (연구배경 및 목적) 과학기술정보통신부는 최근 빠르게 확산되어 경제, 문화, 산업 전반에 악영향을 주고 있는‘코로나19’를 계기로 디지털 전환이 가속화될 것으로 보고 비대면 서비스에 대한 관심요구가 증가함에 따라 몰입감 ‧ 현장감을 높일 수 있는 실감 콘텐츠(VR‧AR)를 활용한 서비스의 성장 가능성에 주목하고 있다. 4차 산업혁명 기술 중 한 분야인 실감 콘텐츠 기술 은 빠르게 발전하고 있으며 윤리기준의 부재는‘윤리적 공백’을 유발할 우려를 낳고 있다. 인터넷, 게임 및 인공지능 등 유사 기술과 관련한 다양한 연구 활동에 반해 이제 막 성장하고 있는 실감 콘텐츠 기술의 윤리적 부작용 사례 및 규정 연구는 매우 부족한 현실이다. 이 연구는 실감 콘텐츠에 적용 가능한 윤리적 부작용에 대한 대표사례와 규정을 조사, 분석하여 향후 연구에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 조사 및 분석범위는 실감 콘텐츠 윤리적 부작용 관련 국내외 관련 규정 사례를 살펴보고 실감 콘텐츠의 부작용 사례의 유형을 규정한다. 규정을 토대로 실감 콘텐츠 윤리적 부작용 대표적인 사례를 분석하여 세부적인 특성 및 요소를 도출한다. (연구의 방법) 연구방법은 크게 두가지로 제시한다. 첫째, 문헌조사(학술지, 프로젝트 보고서)와 인터넷 기사 검색 등을 통해 관련규정 및 대표 관련 규정을 사례를 조사했다. 두 번째 분석된 실감 콘텐츠의 부작용 유형을 근거로 국내외 윤리적 부작용 대표사례 조사를 통해 확인된 윤리적 부작용 사례 특성 및 요소를 분석 정리하였다. (결과) 코로나 19로 비대면 산업이 주목받으면서 실감 콘텐츠(VR·AR) 산업은 과학기술, 국방, 재난, 안전, 의료, 교육 등 생활 전반에 다양한 분야에서 높은 현실감을 제공하는 경험의 확장하는 기술로 폭 넓게 활용될 실감 콘텐츠 기술은 비대면 산업의 발전과 함께 빠르게 성장할 가능성이 큰 산업이다. 하지만 기술의 발전이 가져다 줄 다양한 혜택에 반해, 가상의 공간에서 경험해 보지 못한 심각한 사회적, 윤리적 문제를 대비하기에는 기초연구가 매우 부족한 현실이다. (결론) 본 연구를 시작으로 향후 실감형 콘텐츠의 발전으로 현실과 같은 가상의 공간에서 현실의 법과 제도를 한계를 벗어난 복잡하고 다양한 새로운 사회적 문제 및 윤리적 부작용에 대해 예방적 측면에서 연구가 지속되어야 할 것이다. | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | ko | - |
dc.publisher | 한국공간디자인학회 | - |
dc.title | 실감 콘텐츠 윤리적 부작용 대표사례 및 규정 연구 - 유형 분류 및 세부 요소를 중심으로 - | - |
dc.title.alternative | A Study on the Most Typical Cases of Ethical Fallout from Realistic Contents and Related Regulations - Focusing on classification of types and specific elements - | - |
dc.type | Article | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 한정엽 | - |
dc.identifier.doi | 10.35216/kisd.2021.16.7.411 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국공간디자인학회 논문집, v.16, no.7, pp.411 - 420 | - |
dc.relation.isPartOf | 한국공간디자인학회 논문집 | - |
dc.citation.title | 한국공간디자인학회 논문집 | - |
dc.citation.volume | 16 | - |
dc.citation.number | 7 | - |
dc.citation.startPage | 411 | - |
dc.citation.endPage | 420 | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.identifier.kciid | ART002769484 | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.subject.keywordAuthor | Realistic contents | - |
dc.subject.keywordAuthor | Virtual Reality(VR) | - |
dc.subject.keywordAuthor | Augmented Reality(AR) | - |
dc.subject.keywordAuthor | ethics | - |
dc.subject.keywordAuthor | fallout | - |
dc.subject.keywordAuthor | 실감콘텐츠 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 가상현실(VR) | - |
dc.subject.keywordAuthor | 증강현실(AR) | - |
dc.subject.keywordAuthor | 윤리 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 부작용 | - |
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