최적 동선을 고려한 MMORPG 퀘스트 보상 설계 기법
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 강신진 | - |
dc.contributor.author | 신승호 | - |
dc.contributor.author | 조성현 | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-03T06:43:04Z | - |
dc.date.available | 2022-01-03T06:43:04Z | - |
dc.date.created | 2021-12-28 | - |
dc.date.issued | 2009 | - |
dc.identifier.issn | 1598-4540 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/22175 | - |
dc.description.abstract | 퀘스트(Quest) 시스템은 MMORPG에서 콘텐츠를 제공하는 핵심 시스템 중 하나이다. 퀘스트 디자인 업무에서 퀘스트 보상 설정은 게임 내 작용하는 여러 구성 요소의 높은 조합 복잡도로 인해 적절한 보상 수준을 산출하기가 어려운 문제에 속한다. 본 논문에는 퀘스트 보상 문제를 순회 판매원 문제(Traveling Salesman Problem, TSP)로 모델링하여 해결함으로써 적절한 보상 수치를 자동적으로 산출해 낼 수 있는 기법을 제안하였다. 이를 통해 퀘스트 디자인 단계에서 퀘스트 보상 수치 확정을 위한 강도 높은 테스트 부담을 줄이고 정확한 보상 수치를 산출하는데 도움이 될 것이다. | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | ko | - |
dc.publisher | 한국게임학회 | - |
dc.title | 최적 동선을 고려한 MMORPG 퀘스트 보상 설계 기법 | - |
dc.title.alternative | A MMORPG Quest Reward Design Technique By Considering Optimal Quest Play Paths | - |
dc.type | Article | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 강신진 | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 조성현 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국게임학회 논문지, v.9, no.4, pp.57 - 66 | - |
dc.relation.isPartOf | 한국게임학회 논문지 | - |
dc.citation.title | 한국게임학회 논문지 | - |
dc.citation.volume | 9 | - |
dc.citation.number | 4 | - |
dc.citation.startPage | 57 | - |
dc.citation.endPage | 66 | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.identifier.kciid | ART001367979 | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.subject.keywordAuthor | Genetic Algorithm | - |
dc.subject.keywordAuthor | Evolutionary Computation | - |
dc.subject.keywordAuthor | Quest Design | - |
dc.subject.keywordAuthor | Traveling Salesman Proble | - |
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