게임엔진에서의 효율적인 메시지 관리 기법
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 이상원 | - |
dc.contributor.author | 김혜영 | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-13T08:41:28Z | - |
dc.date.available | 2022-01-13T08:41:28Z | - |
dc.date.created | 2022-01-04 | - |
dc.date.issued | 2008 | - |
dc.identifier.issn | 1598-4540 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/23231 | - |
dc.description.abstract | 게임엔진은 게임제작에 필요한 여러 가지 기능들을3) 제공하고 있으며, 이들은 라이브러리나 모듈형태로 구현되어진다. 고비용이 발생되는 게임제작의 효율화를 위해 사용되어지는 게임엔진은 얼마나 효율적인 성능을 제고하는 가에 따라 게임개발의 여러 가지 요소에 많은 영향을 미치게 된다. 즉, 게임수행 중 빈번히 발생하는 메시지 관리기법은 처리속도 및 기능 그리고 시스템의 성능에 많은 영향을 미치며, 게임엔진 개발 시 고려해야 할 중요한 요소다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진에 루아 스크립트를 사용한 효율적인 메시지관리기법을 제안하고, 이 기법을 적용한 오투 엔진을 자체 개발하여, 제안기법의 타당성을 검증하고, 성능분석을 통하여 효율성을 보였다 | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | ko | - |
dc.publisher | 한국게임학회 | - |
dc.title | 게임엔진에서의 효율적인 메시지 관리 기법 | - |
dc.title.alternative | An Efficient Message Management Scheme in Game Engine | - |
dc.type | Article | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 김혜영 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국게임학회 논문지, v.8, no.2, pp.77 - 84 | - |
dc.relation.isPartOf | 한국게임학회 논문지 | - |
dc.citation.title | 한국게임학회 논문지 | - |
dc.citation.volume | 8 | - |
dc.citation.number | 2 | - |
dc.citation.startPage | 77 | - |
dc.citation.endPage | 84 | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.identifier.kciid | ART001469503 | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.subject.keywordAuthor | Game Engine | - |
dc.subject.keywordAuthor | message management | - |
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