은유의 건축술 | 앨런 케이의 그래픽 유저 인터페이스
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 박해천 | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-17T04:42:17Z | - |
dc.date.available | 2022-02-17T04:42:17Z | - |
dc.date.created | 2022-02-17 | - |
dc.date.issued | 2005 | - |
dc.identifier.issn | 1598-7728 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/25331 | - |
dc.description.abstract | 본 논문은 컴퓨터 과학자 앨런 케이가 1960년대 중반부터 1970년대 중반까지 그래픽 유저 인터페이스GUI를 발명해 가는 과정을 살펴본다. 케이가 고백하듯이, 그가 GUI 개발에 사용한 거의 모든 기술적 요소들은 실제로 60년대의 연구 성과, 특히 MIT의 링컨 랩과 랜드RAND 코퍼레이션의 연구 프로젝트들에서 빌려온 것이었지만. 그럼에도 불구하고 케이는 인간-컴퓨터 인터랙션에 있어 기존 관점과는 "전혀 다른 급진적인 관점"을 제안했다. 그렇다면 과연 그 "관점"이란 무엇이었을까? 본 에세이는 그 관점이 지난 세기초 발터 벤야민이 지적한 "시각적 지각과 촉각적 행위의 직관적 결합"을 위한 은유에 대한 것이라고 전제할 것이다. 케이는 앞 세대의 연구 상황을 일컬어, 다양한 인터랙션의 은유들이 "개인용 컴퓨터라는 은유에 의해 형성된 자기장"에 제대로 진입하지 못한 채 본래의 잠재력을 발휘하지 못했다고 지적한다. 그가 보기에 핵심적인 문제는 개인용 컴퓨터를 출발점으로 삼아, 인간과 컴퓨터 사이에서 복잡하게 뒤엉킨 은유들의 실타래를 풀어나가는 것이었다. 본 논문은 앨런 케이가 크게 세 가지 맥락, 즉 컴퓨터의 정의, 사용자의 개념적 모델링, 인터랙션 유형의 정식화에서 특정한 은유들을 선택하고 독특한 계열로 배치하는 과정을 고찰한다. | - |
dc.publisher | 현대미술사학회 | - |
dc.title | 은유의 건축술 | 앨런 케이의 그래픽 유저 인터페이스 | - |
dc.type | Article | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 박해천 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 현대미술사연구, no.18, pp.3 - 3 | - |
dc.relation.isPartOf | 현대미술사연구 | - |
dc.citation.title | 현대미술사연구 | - |
dc.citation.number | 18 | - |
dc.citation.startPage | 3 | - |
dc.citation.endPage | 3 | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.identifier.kciid | ART000982174 | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.description.journalRegisteredClass | other | - |
dc.subject.keywordAuthor | 인간-컴퓨터 인터랙션 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 그래픽 유저 인터페이스 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 앨런 케이 | - |
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