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XR 기술 기반 체험 콘텐츠의 유형 및 특성 연구 - 국립박물관의 대표 사례를 중심으로 -

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DC Field Value Language
dc.contributor.author심현준-
dc.contributor.author한정엽-
dc.date.accessioned2024-07-15T02:00:37Z-
dc.date.available2024-07-15T02:00:37Z-
dc.date.issued2024-06-
dc.identifier.issn1976-4405-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/33332-
dc.description.abstract(연구배경 및 목적) 2019년‘5G 시대를 선도하기 위한 실감 콘텐츠 산업 활성화 전략’을 시작으로 국가 차원의 실감 콘텐츠 육성 정책을 통해 VR, AR 등의 실감 콘텐츠는 다양한 분야에 적용되며 시장을 활성화하였다. 실감 콘텐츠는 문화와 관광 분야의 체감형 콘텐츠 제작·구축이 추진되면서 국립박물관을 중심으로 22개 공공 박물관과 미술관으로 확대되었다. 이런 변화에 따라, 박물관 실감 콘텐츠는 기존 문화 시설의 역할과 범위를 새로운 영역으로 확장했으며, 관람자에게 역사 문화에 대한 이해와 지식 습득을 위한 특별한 체험을 제공하게 되었다. 이에 관람자의 경험 향상과 박물관의 교육 기능 강화, 실감 콘텐츠의 개발 방향을 위한 체험 요소와 체험 환경에 관한 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 국립박물관에서 전시되는 대표적 실감 콘텐츠의 체험 유형을 분류하고, 특성을 파악하여 문화 시설을 위한 실감 콘텐츠 기획 및 개발 방안을 제시하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 2024년 3월 현재 실감 콘텐츠 전시를 중점적으로 홍보하는 국내 국립박물관의 실감 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하였다. 실감 콘텐츠에서 대표적으로 나타나는 체험 유형을 유희적, 교육적, 예술적 체험으로 구분하였고, 체험 유형별 특성을 중심으로 분석하였다. (결과) 사례분석 결과, 첫째, 유희적 체험 유형은 역사·교육 콘텐츠에 XR 기술을 활용하여 오락적인 콘텐츠와 활동적인 체험, 현실과 가상을 연결하는 매개체를 활용하는 체험 특성이 있으며, 게임이나 놀이 형식의 유희적 콘텐츠를 통해 문화유산에 대한 이해와 흥미를 높이고자 하였다. 둘째, 교육적 체험 유형은 XR 기술을 기반으로 공감각적인 경험, 문화유산의 실제적인 표현, 다양한 실감 미디어 활용 등의 체험 특성이 있으며, 실제 보거나 만지기 어려운 문화유산을 가상으로 체험하는 교육적인 정보를 제공한다. 셋째, 예술적 체험 유형은 아름다운 영상과 스토리텔링, 대형 스크린에 의한 몰입감 등의 체험 특성이 있으며, 문화유산을 소재로 한 XR 기술 기반의 새로운 창작물을 통해 문화유산의 예술적 감흥을 제공하고 있다. (결론) 실감 콘텐츠가 만들어 내는 체험 환경은 관람자가 단순한 관찰자가 아닌 경험의 주체가 되며, 체험으로 얻어진 가치를 주관적으로 평가하게 된다. 따라서, 박물관 실감 콘텐츠는 체험 유형별 특성을 살린 맞춤형 콘텐츠 기획과 XR 기술로 관람자 참여와 몰입도를 높이고, 관람자 경험 가치에 중점을 둔 체험 중심 전시 환경이 필요하다. 아울러 신규 콘텐츠 개발과 기술 발전에 따른 지속적인 업그레이드로 관람자에게 더 풍부하고 만족스러운 경험을 제공하는 방향으로 발전해야 한다.-
dc.format.extent8-
dc.language한국어-
dc.language.isoKOR-
dc.publisher한국공간디자인학회-
dc.titleXR 기술 기반 체험 콘텐츠의 유형 및 특성 연구 - 국립박물관의 대표 사례를 중심으로 --
dc.title.alternativeA Study on the Types and Characteristics of XR Technology-Based Experience Content - Focusing on Representative Cases in National Museums --
dc.typeArticle-
dc.publisher.location대한민국-
dc.identifier.bibliographicCitation한국공간디자인학회 논문집, v.19, no.4, pp 599 - 606-
dc.citation.title한국공간디자인학회 논문집-
dc.citation.volume19-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage599-
dc.citation.endPage606-
dc.identifier.kciidART003094482-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthorXR기술-
dc.subject.keywordAuthor체험콘텐츠-
dc.subject.keywordAuthor체험유형-
dc.subject.keywordAuthor체험특성-
dc.subject.keywordAuthor국립박물관-
dc.subject.keywordAuthorXR Technology-
dc.subject.keywordAuthorImmersive Content-
dc.subject.keywordAuthorExperience Elements-
dc.subject.keywordAuthorExperience Environment-
dc.subject.keywordAuthorNational Museum-
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영상·커뮤니케이션대학원 > Film Design > 1. Journal Articles

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