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문화콘텐츠의 메타버스 활용 사례 연구 -버츄얼 아이돌 '이세계 아이돌'분석을 중심으로-open accessA Case Study on the Metaverse Utilization of Cultural Contents -Focused on the analysis of virtual idol, ‘ISEGYE IDOL’-

Other Titles
A Case Study on the Metaverse Utilization of Cultural Contents -Focused on the analysis of virtual idol, ‘ISEGYE IDOL’-
Authors
황태욱김규정
Issue Date
Feb-2023
Publisher
한국콘텐츠학회
Keywords
메타버스; 가상세계; 문화산업; 문화콘텐츠; 버츄얼 아이돌; Metaverse; Virtual World; Cultural Industry; Cultural Contents; Virtual Idol
Citation
한국콘텐츠학회 논문지, v.23, no.2, pp.12 - 25
Journal Title
한국콘텐츠학회 논문지
Volume
23
Number
2
Start Page
12
End Page
25
URI
http://scholarworks.bwise.kr/ssu/handle/2018.sw.ssu/43531
DOI
10.5392/JKCA.2023.23.02.012
ISSN
1598-4877
Abstract
코로나(COVID-19)로 인해 메타버스가 각광받기 시작하면서, 문화콘텐츠산업 특히 아이돌 콘텐츠산업에서도 메타버스가 활용되기 시작했다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 플랫폼 중 하나인 ‘VR Chat’을 활용해 성공적인 데뷔를 한 버츄얼 아이돌 ‘이세계 아이돌’의 사례를 살펴보고자 하였다. ‘이세계 아이돌’은 이전에 나왔던 많은 가상 인플루언서와는 달리 실제 사람이 가상 아바타를 통해 메타버스 내에서 공연을 비롯한 각종 콘텐츠를 제공한다. 음원 차트에서도 좋은 성적을 거두고, 발매된 음원의 뮤직비디오가 900만 조회 수를 기록하며 단순히 서브컬처에 불과했던 버츄얼 인플루언서의 문화 콘텐츠 산업 확장 가능성을 보여줬다. 본 연구는 ‘이세계 아이돌’의 메타버스 활용 사례를 통해 향후 메타버스를 활용해 제작될 문화콘텐츠의 지향점에 대해 분석하였다.
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