대전 격투게임의 사례 분석을 통한 게임 밸런싱 연구
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 한승우 | - |
dc.contributor.author | 이재중 | - |
dc.contributor.author | 박진완 | - |
dc.date.available | 2019-07-31T01:57:55Z | - |
dc.date.issued | 2008 | - |
dc.identifier.issn | 1598-4540 | - |
dc.identifier.issn | 2287-8211 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/30761 | - |
dc.description.abstract | 게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격 투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인 할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되 는 것을 목표로 한다. 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대 시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가 와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로 써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다. | - |
dc.format.extent | 13 | - |
dc.publisher | 한국게임학회 | - |
dc.title | 대전 격투게임의 사례 분석을 통한 게임 밸런싱 연구 | - |
dc.title.alternative | The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game | - |
dc.type | Article | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국게임학회 논문지, v.8, no.1, pp 15 - 27 | - |
dc.identifier.kciid | ART001222528 | - |
dc.description.isOpenAccess | N | - |
dc.citation.endPage | 27 | - |
dc.citation.number | 1 | - |
dc.citation.startPage | 15 | - |
dc.citation.title | 한국게임학회 논문지 | - |
dc.citation.volume | 8 | - |
dc.publisher.location | 대한민국 | - |
dc.subject.keywordAuthor | game valance | - |
dc.subject.keywordAuthor | valancing | - |
dc.subject.keywordAuthor | 격투게임 사례분석 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
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