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유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구

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dc.contributor.author이한성-
dc.contributor.author류승택-
dc.contributor.author서상현-
dc.date.accessioned2021-06-18T07:23:59Z-
dc.date.available2021-06-18T07:23:59Z-
dc.date.issued2019-09-
dc.identifier.issn1975-7883-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/44700-
dc.description.abstract게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.-
dc.format.extent8-
dc.language한국어-
dc.language.isoKOR-
dc.publisher(사)한국컴퓨터그래픽스학회-
dc.title유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구-
dc.title.alternativeA Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4-
dc.typeArticle-
dc.identifier.doi10.15701/kcgs.2019.25.4.17-
dc.identifier.bibliographicCitation한국컴퓨터그래픽스학회논문지, v.25, no.4, pp 17 - 24-
dc.identifier.kciidART002500107-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.citation.endPage24-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage17-
dc.citation.title한국컴퓨터그래픽스학회논문지-
dc.citation.volume25-
dc.identifier.urlhttps://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002500107-
dc.publisher.location대한민국-
dc.subject.keywordAuthorGame engine-
dc.subject.keywordAuthorGame development tools-
dc.subject.keywordAuthorFPS(First-Person Shooter)-
dc.subject.keywordAuthorUnity-
dc.subject.keywordAuthorUnreal Engine 4-
dc.subject.keywordAuthor게임엔진-
dc.subject.keywordAuthor게임 개발 도구-
dc.subject.keywordAuthor1인칭 슈팅 게임-
dc.subject.keywordAuthor유니티-
dc.subject.keywordAuthor언리얼 4-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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Seo, Sang Hyun
예술공학대학 (예술공학부)
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