VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 남선숙 | - |
dc.contributor.author | 유홍식 | - |
dc.contributor.author | 신동희 | - |
dc.date.available | 2019-03-08T10:37:22Z | - |
dc.date.issued | 2017-09 | - |
dc.identifier.issn | 1229-5981 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/5458 | - |
dc.description.abstract | 본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다. | - |
dc.format.extent | 41 | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | KOR | - |
dc.publisher | 정보통신정책학회 | - |
dc.title | VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로 | - |
dc.title.alternative | User Experience in Virtual Reality Games: the Effect of Presence on Enjoyment | - |
dc.type | Article | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 정보통신정책연구, v.24, no.3, pp 85 - 125 | - |
dc.identifier.kciid | ART002264806 | - |
dc.description.isOpenAccess | N | - |
dc.citation.endPage | 125 | - |
dc.citation.number | 3 | - |
dc.citation.startPage | 85 | - |
dc.citation.title | 정보통신정책연구 | - |
dc.citation.volume | 24 | - |
dc.publisher.location | 대한민국 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Virtual reality | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR Game | - |
dc.subject.keywordAuthor | Presence | - |
dc.subject.keywordAuthor | First person shooter | - |
dc.subject.keywordAuthor | Platformer | - |
dc.subject.keywordAuthor | Active VR Game | - |
dc.subject.keywordAuthor | Static VR Game | - |
dc.subject.keywordAuthor | 가상현실 | - |
dc.subject.keywordAuthor | VR게임 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 현존감 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 1인칭 슈팅게임 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 플랫폼게임 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 동적 VR게임 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 정적 VR게임 | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
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