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STEAM기반 유소년 승마교육 목표 및 내용 탐색

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DC Field Value Language
dc.contributor.author김지혜-
dc.contributor.author유정애-
dc.date.accessioned2023-02-14T07:40:31Z-
dc.date.available2023-02-14T07:40:31Z-
dc.date.issued2022-12-
dc.identifier.issn1229-6341-
dc.identifier.issn2733-967X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/60548-
dc.description.abstract본 연구에서는 승마교육을 통해 융합교육을 실현할 수 있는 STEAM기반 유소년 승마교육 목표 및 내용을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 본 연구에서는 유소년 승마지도자, 초등교사, 체육교육전공 대학교수로 구성 된 7명의 연구참여자를 대상으로 온라인과 오프라인 면담을 수행하였고, 귀납적 범주 분석을 통해 수집된 자 료를 분석하였다. 그 결과, 본 연구에서는 STEAM기반 유소년 승마교육의 목표로 인지적 목표인 과학적 탐 구능력, 정의적 목표인 상호작용 능력, 심동적 목표인 문제해결력을 탐색하였다. 과학적 탐구력은 유소년 승 마의 근간이 되는 목표이고, 상호작용 능력은 말과 타인과의 관계뿐만 아니라 삶의 확장을 강조하는 목표이 며, 문제해결력은 과학적 탐구력과 상호작용 능력이 융합된 목표로 도출되었다. 또한 본 연구에서는 STEAM 기반 유소년 승마교육의 내용으로, 3개 영역(말 이해하기, 말과 친해지기, 말과 하나되기)별 STEAM의 세부 요소와 다양한 내용 요소를 탐색하였다. 말 이해하기 영역은 인지적 내용 영역에 국한하고 있지만, 말과 친 해지기 영역은 인지적 영역과 정의적 영역이 공존하는 교육내용이며, 말과 하나되기 영역은 인지적 영역, 정 의적 영역, 심동적 영역이 종합적으로 구성된 교육내용이다. 본 연구에서 도출된 유소년 승마교육의 목표 및 내용은 향후 유소년용 승마교육의 체계적인 융합교육 프로그램 및 교수법을 개발하는데 활용될 수 있을 것 이다.-
dc.description.abstractThis paper aims to explore STEAM based objectives and contents of horse riding education for youths. In this study, data are collected using online and offline in-depth interviews with 7 research participants including 3 youth riding instructors, 2 elementary teachers, and 2 university faculties and analyzed using inductive categorical analysis. As a result, STEAM based objectives in this study are explored as scientific inquiry in cognitive objective, interaction induced in affective objective, and problem solving in psychomotor objective. Scientific inquiry is the essential objective for youth’ horse riding, interaction is the expanded objective to do social relation as well as relation with horse and others, and problem solving is the convergence objective from two objectives such as scientific inquiry and interaction. In addition, STEAM based contents are classified three domains such as ‘Understanding horse’, ‘Acquainting with horse’, and ‘Horse connected’, and induced as various STEAM factors and content elements in each content. ‘Understanding horse’ focuses on cognitive content only, ‘acquainting with horse’ is the mixed content from cognitive and affective content, and ‘horse connected’ is the integrated content from cognitive, affective, and psychomotor content. In future, research findings in this study would be implemented to develop systematic curricula and teaching methods in convergence education for youths’ horse riding.-
dc.format.extent17-
dc.language한국어-
dc.language.isoKOR-
dc.publisher한국여성체육학회-
dc.titleSTEAM기반 유소년 승마교육 목표 및 내용 탐색-
dc.title.alternativeExploring STEAM based Objectives and Contents of Horse Riding Education for Youths-
dc.typeArticle-
dc.identifier.doi10.16915/jkapesgw.2022.12.36.4.1-
dc.identifier.bibliographicCitation한국여성체육학회지, v.36, no.4, pp 1 - 17-
dc.identifier.kciidART002907663-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.citation.endPage17-
dc.citation.number4-
dc.citation.startPage1-
dc.citation.title한국여성체육학회지-
dc.citation.volume36-
dc.publisher.location대한민국-
dc.subject.keywordAuthorYouth-
dc.subject.keywordAuthorEducational Objectives-
dc.subject.keywordAuthorEducational Content-
dc.subject.keywordAuthorRiding Education-
dc.subject.keywordAuthorSTEAM-
dc.subject.keywordAuthor유소년-
dc.subject.keywordAuthor교육목표-
dc.subject.keywordAuthor교육내용-
dc.subject.keywordAuthor승마교육-
dc.subject.keywordAuthor융합인재교육-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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사범대학 (체육교육과)
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