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메타버스의 캐릭터 재현 연구-<로블록스>를 중심으로-

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dc.contributor.author이진-
dc.date.accessioned2024-05-02T02:00:32Z-
dc.date.available2024-05-02T02:00:32Z-
dc.date.issued2024-03-
dc.identifier.issn1738-009X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/118928-
dc.description.abstract본 논문은 가상세계와 메타버스의 캐릭터 재현 맥락을 살피고, 대표적인메타버스 사례인 &lt;로블록스&gt;(Roblox)의 캐릭터 재현 양상을 분석하였다. 가상세계에서 캐릭터 재현의 맥락은 허구적 재현에서 가상과 현실의 융합을 재현하는 것으로 변화했다. 가상세계를 전제하는 게임의 캐릭터가 허구적 재현 중심이었다면, 메타버스에서 캐릭터는 가상과 현실의 융합에 무게 중심을 둔다. 퍼슨(person), 플레이어(player), 페르소나(persona)라는 와스컬의 사용자 정체성 모델의 관점에서 이를 살펴보자면, 현실의 퍼슨이 가진 지식과 정보, 취향과 기호는 메타버스 사용자의 액션이 일상적이고 지속적으로 이어지도록 하는 개연성으로 작용한다. 메타버스에서 퍼슨적 측면은 플레이어와 페르소나라는사용자 정체성을 다층적으로 연결하고 재구성하는 구심점이 된다. &lt;로블록스&gt;는 이같은 가상세계의 캐릭터 재현 맥락 변화를 잘 보여준다. &lt;로블록스&gt;에서는 게임이라는 콘텐츠 양식을 매개로 사용자 간의 복합적이고 다각적인 연결이 일어난다. &lt;로블록스&gt;의 사용자는 퍼슨적 연결에서 시작해 플레이어와 크리에이터를 아우르며, 그 연결의 범주를 자기주도적으로 확장한다. &lt;로블록스&gt; 내부 콘텐츠와 외부의 미디어들을 넘나들며, 사용자는&lt;로블록스&gt;를 통해 자신의 일상과 현실을 확장하고 재구성한다. 기존 게임에서 허구적 페르소나가 가상세계의 범주에 머물렀다면, 사용자의 활동 범주에따라 가상과 현실을 넘나들며 형성되는 &lt;로블록스&gt;의 사용자 페르소나는 유동적이고 사회적인 면모를 보인다. &lt;로블록스&gt;에서 나타나는 사용자 주도적경험에 내재하는 일상성과 지속가능성은 부침을 겪고 있는 메타버스에 유의미한 시사점을 제공한다.-
dc.description.abstractThis study examines the context of character representation invirtual worlds and metaverses, and analyzes the aspects of characterrepresentation in &lt;Roblox&gt;, a representative metaverse case. Thecontext of character representation in virtual worlds has changed fromfictional representation to representing the convergence of virtualityand reality. While characters in games premised on virtual worldswere centered on fictional representation, characters in metaversesare centered on the convergence of virtual and real worlds. If viewedthrough the lens of Waskul’s user identity model of person, player, andpersona, the knowledge, information, tastes, and preferences of a realworldperson act as a context for the actions of a Metaverse user to beroutine and continuous. In the metaverse, the persona aspect becomesthe centerpiece of a multi-layered connection and reconstruction of theuser identity of the player and persona. &lt;Roblox&gt; shows this change in the context of characterrepresentation in virtual worlds. In &lt;Roblox&gt;, complex andmultifaceted connections between users occur through the content formof games. Users of &lt;Roblox&gt; expand the scope of their connectionsin a self-directed way, starting from a person-to-person connectionto include players and creators. Moving between internal contentand external media, users expand and reorganize their daily lives andrealities through &lt;Roblox&gt;. While fictional personas in conventionalgames are limited to the virtual world, the user persona in &lt;Roblox&gt;,which is formed by moving between virtual and real life according tothe user’s activity category, is fluid and social. The everydayness andsustainability inherent in the user-driven experience of &lt;Roblox&gt; hassignificant implications for the fluctuating metaverse.-
dc.format.extent32-
dc.language한국어-
dc.language.isoKOR-
dc.publisher한국만화애니메이션학회-
dc.title메타버스의 캐릭터 재현 연구-&lt;로블록스&gt;를 중심으로--
dc.title.alternativeA Study on Character Representation in the Metaverse –Focusing on &lt;Roblox&gt;–-
dc.typeArticle-
dc.publisher.location대한민국-
dc.identifier.bibliographicCitation만화애니메이션연구, no.74, pp 373 - 404-
dc.citation.title만화애니메이션연구-
dc.citation.number74-
dc.citation.startPage373-
dc.citation.endPage404-
dc.identifier.kciidART003069546-
dc.description.isOpenAccessY-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthor주제어: 메타버스-
dc.subject.keywordAuthor캐릭터-
dc.subject.keywordAuthor정체성-
dc.subject.keywordAuthor가상세계-
dc.subject.keywordAuthor로블록스-
dc.subject.keywordAuthorKey Words: metaverse-
dc.subject.keywordAuthorcharacter-
dc.subject.keywordAuthoridentity-
dc.subject.keywordAuthorvirtual world-
dc.subject.keywordAuthorRoblox-
dc.identifier.urlhttps://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003069546-
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