게임중독군의 심박변이도 특성
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 김정룡 | - |
dc.contributor.author | 김혜솔 | - |
dc.contributor.author | 김동준 | - |
dc.contributor.author | 임성균 | - |
dc.contributor.author | 김정원 | - |
dc.date.accessioned | 2021-06-22T09:07:40Z | - |
dc.date.available | 2021-06-22T09:07:40Z | - |
dc.date.issued | 2020-02 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/1277 | - |
dc.description.abstract | 게임시장은 전세계적으로 성장세를 보이고 있으며 PC 방 문화 및 스마트폰의 보급으로 접근성이 향상되어 보편적인 여가 활동이 되었다. 이에 따라 게임의 부정적 영향을 사회적손실로 평가하여 공공기관 등은 게임 장애를 질병으로 간주하고 제한하는 제도를 마련하였다. 하지만 자기결정권의 중요성이 제기되고 있기 때문에 중독자 본인이 스스로 증상을 인식하고 관리할 수 있는 정량적 기준이 필요하다고 판단하였다. 따라서 게임중독군과 비중독군의 심전도 변화의 차이를 측정하고 분석하고자 한다. 본 연구에서는 ‘League of Legends’ 게임을 이용하여 다양한 윈도우 사이즈와 특정몰입상황을 기준으로 심박변이도를 측정하여 비교하였다. 그 결과 특정몰입상황 이후 2 분에서 중독군과 비중독군에 차이가 있었고 중독군이 특정 몰입상황에서 비중독군에 비해 민감하게 반응하는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 중독군과 비중독군의 심전도 변화 차이를 확인하였으며 게임중독 판별을 위한 정량적 준거를 마련하는 가능성을 제시하였다. | - |
dc.format.extent | 3 | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | KOR | - |
dc.publisher | The HCI Society of Korea | - |
dc.title | 게임중독군의 심박변이도 특성 | - |
dc.type | Article | - |
dc.publisher.location | 대한민국 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2020 학술대회 발표 논문집, pp 803 - 805 | - |
dc.citation.title | PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2020 학술대회 발표 논문집 | - |
dc.citation.startPage | 803 | - |
dc.citation.endPage | 805 | - |
dc.description.isOpenAccess | N | - |
dc.description.journalRegisteredClass | other | - |
dc.identifier.url | https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE10402851 | - |
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