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사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석

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DC Field Value Language
dc.contributor.author백재용-
dc.contributor.author김치호-
dc.date.accessioned2021-06-22T18:02:52Z-
dc.date.available2021-06-22T18:02:52Z-
dc.date.created2021-01-22-
dc.date.issued2016-03-
dc.identifier.issn1738-009X-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/15538-
dc.description.abstract스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 &lt;월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)&gt;는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 &lt;월드 오브 워크래프트&gt;를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 &lt;월드 오브 워크래프트&gt; 성공요인은 ①10년에 걸쳐 완성된 ‘세계관’을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. ②사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 ‘국가별 정책’을 통해 게임을 제공한 것. ③시간의 변화에 따라 ‘확장팩’을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher한국만화애니메이션학회-
dc.title사용자 측면에서의 MMORPG &lt;월드 오브 워크래프트&gt; 성공요인 분석-
dc.title.alternativeThe Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG &lt;World of Warcraft&gt;-
dc.typeArticle-
dc.contributor.affiliatedAuthor김치호-
dc.identifier.doi10.7230/KOSCAS.2016.42.151-
dc.identifier.bibliographicCitation만화애니메이션연구, no.42, pp.151 - 175-
dc.relation.isPartOf만화애니메이션연구-
dc.citation.title만화애니메이션연구-
dc.citation.number42-
dc.citation.startPage151-
dc.citation.endPage175-
dc.type.rimsART-
dc.identifier.kciidART002098201-
dc.description.journalClass2-
dc.description.isOpenAccessN-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthorWorld of Warcraft-
dc.subject.keywordAuthorUser Perspective-
dc.subject.keywordAuthorSuccess Factors-
dc.subject.keywordAuthorBusiness Model-
dc.subject.keywordAuthorUser Experience Methodology-
dc.subject.keywordAuthor월드 오브 워크래프트-
dc.subject.keywordAuthor사용자 측면-
dc.subject.keywordAuthor성공요인-
dc.subject.keywordAuthor비즈니스 모델-
dc.subject.keywordAuthorUser Experience(UX) 방법론-
dc.identifier.urlhttp://koreascience.or.kr/article/JAKO201613360957503.page-
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