대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 박조원 | - |
dc.contributor.author | 송요셉 | - |
dc.date.accessioned | 2021-06-23T12:40:36Z | - |
dc.date.available | 2021-06-23T12:40:36Z | - |
dc.date.issued | 2010-10 | - |
dc.identifier.issn | 1229-7526 | - |
dc.identifier.issn | 2586-7369 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/39513 | - |
dc.description.abstract | 이 연구는 현대 한국에서 대표적인 여가 활동 중 하나로 자리잡은 온라인 게임을 대상으로 하여 파인(Pine)과 길모어(Gilmore)가 제시한 체험 경제 개념이 어떻게 적용되고 있는지를 분석하였다. 특히 게임의 이용이 상대적으로 가장 활발한 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 그 결과 308부의 샘플을 분석하였다. 먼저 미디어의 이용과 충족 관점을 바탕으로 하여 온라인 게임 이용에 대해 대학생들이 가지고 있는 동기 구조를 파악하였다. 온라인 게임 이용을 설명하는 사회성, 게임내 개성확보, 도피, 게임능력향상, 재미/흥미의 5가지 동기들을 요인분석을 통해 확인하였다. 요인들의 분산 설명력은 각각 33.65%, 12.07%, 10.24%, 6.79%, 6.20%였다. 다음으로 오락, 교육, 심미, 도피의 체험 경제의 4개 영역에 이상의 동기들이 어떻게 영향을 미치는지를 회귀 분석을 통해 검증하였다. 그 결과 체험의 네 가지 영역마다 온라인 게임의 이용 동기 차원들이 상이한 방식으로 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 주요 영향 요인은 게임내 개성확보와 게임능력향상 동기들이었다. 이상의 결과를 바탕으로 연구의 한계와 함의가 논의되었다. | - |
dc.description.abstract | The present study applied Pine and Gilmore’s concepts of experience economy to the online game context. The online game is one of the popular leisure activities among people, particularly college students. To examine college students motivations to play online games and the influence of the motivations to the experiential satisfaction, a survey was administered among the college students in the three universities in the Seoul Metropolitan City and Gyunggi Province. Three hundred eight questionnaires were analyzed in this study. To identify the underlying dimensions of motivations to play online games, the authors performed exploratory factor analysis. The factor analysis revealed five motivations, social relationship, acquisition, escapism, game skill advancement, and fun/interest. The variances of the selected factors were 33.65%, 12.07%, 10.24%, 6.79%, and 6.20% respectively. Then, multiple regression analysis was performed to see how the motivations affect the four realms of experiences, entertainment, education, esthetic, and escapist. The regression analysis substantiated the influence of motivations to experiential satisfaction. On the basis of the research findings, the authors proposed the suggestions for further research and the implications of online game experiences. | - |
dc.format.extent | 24 | - |
dc.language | 한국어 | - |
dc.language.iso | KOR | - |
dc.publisher | 한국언론학회 | - |
dc.title | 대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향 | - |
dc.title.alternative | College Students’ Motivations for Playing Online Games and Experiential Satisfaction | - |
dc.type | Article | - |
dc.publisher.location | 대한민국 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국언론학보, v.54, no.5, pp 131 - 154 | - |
dc.citation.title | 한국언론학보 | - |
dc.citation.volume | 54 | - |
dc.citation.number | 5 | - |
dc.citation.startPage | 131 | - |
dc.citation.endPage | 154 | - |
dc.identifier.kciid | ART001493533 | - |
dc.description.isOpenAccess | N | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
dc.subject.keywordAuthor | Experience Economy | - |
dc.subject.keywordAuthor | 체험 경제 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Online Game | - |
dc.subject.keywordAuthor | 온라인 게임 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 이용과 충족 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Uses and Gratifications | - |
dc.identifier.url | https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE01543663 | - |
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