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빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석

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dc.contributor.author나주찬-
dc.contributor.author김정윤-
dc.date.accessioned2022-10-17T08:40:08Z-
dc.date.available2022-10-17T08:40:08Z-
dc.date.created2022-10-17-
dc.date.issued2022-09-
dc.identifier.issn2508-9099-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/85742-
dc.description.abstract게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher차세대컨버전스정보서비스학회-
dc.relation.isPartOf디지털예술공학멀티미디어논문지-
dc.title빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석-
dc.title.alternativeAnalysis of issues in the game industry using big data-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.description.journalClass2-
dc.identifier.doi10.29056/jdaem.2022.09.07-
dc.identifier.bibliographicCitation디지털예술공학멀티미디어논문지, v.9, no.3, pp.299 - 308-
dc.identifier.kciidART002881473-
dc.description.isOpenAccessY-
dc.citation.endPage308-
dc.citation.startPage299-
dc.citation.title디지털예술공학멀티미디어논문지-
dc.citation.volume9-
dc.citation.number3-
dc.contributor.affiliatedAuthor나주찬-
dc.contributor.affiliatedAuthor김정윤-
dc.subject.keywordAuthorGame-
dc.subject.keywordAuthorGame industry-
dc.subject.keywordAuthorBig data-
dc.subject.keywordAuthorText mining-
dc.subject.keywordAuthor게임-
dc.subject.keywordAuthor게임산업-
dc.subject.keywordAuthor빅데이터-
dc.subject.keywordAuthor텍스트마이닝-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
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