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빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석open accessAnalysis of issues in the game industry using big data

Other Titles
Analysis of issues in the game industry using big data
Authors
나주찬김정윤
Issue Date
Sep-2022
Publisher
차세대컨버전스정보서비스학회
Keywords
Game; Game industry; Big data; Text mining; 게임; 게임산업; 빅데이터; 텍스트마이닝
Citation
디지털예술공학멀티미디어논문지, v.9, no.3, pp.299 - 308
Journal Title
디지털예술공학멀티미디어논문지
Volume
9
Number
3
Start Page
299
End Page
308
URI
https://scholarworks.bwise.kr/gachon/handle/2020.sw.gachon/85742
DOI
10.29056/jdaem.2022.09.07
ISSN
2508-9099
Abstract
게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.
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