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Participatory Behaviors and Interactive Experiences at a Science Museum과학관에서의 사용자 참여 행동과 상호작용적 경험

Other Titles
과학관에서의 사용자 참여 행동과 상호작용적 경험
Authors
Cho, Myung EunKim, Mi Jeong
Issue Date
Feb-2016
Publisher
한국실내디자인학회
Keywords
사용자 경험; 상호작용적 행동; 흥미유발; 참여행동; 과학관; User Experience; Interactive Behaviors; Attraction; Engagement; Science Museums
Citation
한국실내디자인학회 논문집, v.25, no.1, pp.65 - 72
Indexed
KCI
Journal Title
한국실내디자인학회 논문집
Volume
25
Number
1
Start Page
65
End Page
72
URI
https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/155117
DOI
10.14774/JKIID.2016.25.1.065
ISSN
1229-7992
Abstract
In allowing visitors to manipulate objects or models with their hands, science museums can become informal education institutions. However, little research has been conducted analyzing the specific interactions of visitors at museums and the effects that specific characteristics of interactive exhibit have on visitors. This research classified exhibits according to the three characteristics: the presentation of concepts, interaction with exhibits and concept levels. Further, relationships among engagement behaviors, visitors’attraction to exhibits, and the holding power of exhibits were analyzed. Using the three characteristics, 55 exhibits were classified into five styles. The results suggest that intriguing content and novel interfaces, maximizing information on science and technology, should be developed for the educational purpose of encouraging visitors to engage in active learning with interactive exhibits. The results of this study provide useful data that planners, designers, and instructors of science museums can use to maximize visitors’ participatory learning and interactions. 본 연구는 과학관에서 다양한 전시물과 관람객 사이에 어떠한 인터랙션이 일어나며, 전시물의 특성과 관람객의 흥미유발, 지속력, 그리고 참여행동 사이에 어떠한 상관관계가 있는지 분석하였다. 서울소재 국립과천과학관의 참단기술관을 대상으로 총 10명의 학생들을 관찰, 추적조사하였다. 관찰 조사한 참여자의 참여행동을 행동코드를 기초로 데이터화하여 분석하였다. 전시물의 유형은 개념의 표현방법, 전시물의 작동방법, 개념의 수준에 따라 5가지로 구분되었다. 전시물에 대한 흥미는 작동, 비작동과 같은 프리젠테이션 방법과 매우 밀접한 관련이 있었으며, 그에 비해 그에 비해 인터랙션이나 전달하고자 하는 내용의 정도는 흥미유발력에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 60초 이상 참여한 전시물들은 단순한 물리적 조작뿐만 아니라 신체적 행동을 유도하는 흥미로운 작동법이나 동작, 친구와의 동시 조작을 통한 대화나 협력의 상호작용, 적절하고 지속적인 피드백 등을 통해 지속력을 증진시키고 있었다. 참여학습행동 분석결과 대부분의 사용자들은 사용목적에 맞게 전시물의 사용을 시도하면서 자신의 행동 결과에 관심을 기울이는 것을 알 수 있었다. 그러나 참여행위는 전시물의 유형에 따라 차이가 있었다. 과학기술의 내용을 극대화할 수 있는 참여학습을 유도하기 위해서는 설치물의 교육목적과 이에 맞는 적절한 인터페이스의 융합이 지속적으로 개발되어야 한다.
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