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가상세계 수용에 영향을 미치는 요인: 기술 수용과 Hartson의 어포던스Factors Influencing the Acceptance of Virtual World: Technology Acceptance and Hartson’s Affordance

Other Titles
Factors Influencing the Acceptance of Virtual World: Technology Acceptance and Hartson’s Affordance
Authors
김유태이창원
Issue Date
Apr-2025
Publisher
대한경영학회
Keywords
가상세계; 메타버스; 엔데믹; 어포던스; UTAUT2; Virtual World; Metaverse; Endemic; Affordance; UTAUT2
Citation
대한경영학회지, v.38, no.4, pp 787 - 808
Pages
22
Indexed
KCI
Journal Title
대한경영학회지
Volume
38
Number
4
Start Page
787
End Page
808
URI
https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/208247
DOI
10.18032/kaaba.2025.38.4.787
ISSN
1226-2234
2465-8839
Abstract
메타버스의 여러 형태 중 하나인 가상세계는 판데믹 이후에도 여전히 엔테테인먼트나 업무를 이용하기 위한 효과적인 수단이다. 개발사 및 배급사의 입장에서는 엔데믹 이후의 시장에서 신규 및 기존 이용자의 지속확보가 안정적인 경영을 위해 중요하다. 메타버스에 대한 기존 연구에서 가상세계 플랫폼의 어포던스와 UTAUT2의 기술수용 요소의 연관성을 고려한 연구는 드물다. 사용자가 가상세계 플랫폼을 이용할 때 인지하는 어포던스가 플랫폼이 의도했던 서비스 품질을 사용자에게 전달하는 데에 영향을 가할 수 있고, 결과적으로 이용 의도에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구는 가상세계 플랫폼을 사용한 경험이 있는 만 18세 이상의 개인을 대상으로 설문을 진행하여 300부의 유효한 설문지를 확보하였다. 데이터는 SPSS 27.0과 AMOS 22 기반으로 어포던스 및 UTAUT2 기술수용요소, 사용의도 간에 존재하는 연관성을 검증하는 분석을 진행하였다. 또한 설문 대상자의 성별, 연령, 유료 서비스 구매여부에 따라 집단별 평균비교 분석을 진행하여 집단 여부가 가상세계 플랫폼 이용에 영향을 미치는지 확인하였다. 그 결과, 어포던스는 UTAUT2 기술 수용 요소에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 어포던스는 쾌락적동기와 가격 효용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것이 확인되었다. 집단별 비교분석의 경우 성별 여부는 노력기대, 촉진조건, 사용의도에, 연령대 집단 여부는 어포던스, 노력기대, 촉진조건, 쾌락적 동기, 유료 서비스 구매여부는 모든 요소에 각각 유의한 차이가 나타나는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 가상세계의 어포던스 요인이 메타버스의 수용 요소와 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 관한 참고 사항을 제공하였으며, 가상세계 플랫폼을 제공하는 개발사 및 배급사, 플랫폼을 이용하려는 개인 및 단체를 위해 무엇을 우선순위로 고려해야 하는지 제시하는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 지금까지 간접적으로확인되었으나 핵심주제로 연구된 적이 없는 어포던스와 UTAUT2의 연관성, 관련 요인의 매개변수로써의 기능을 확인한 점에서 기존 연구와 차별성이 있는 것으로 판단된다.
Among the various forms of the metaverse, virtual worlds continue to serve as effective tools for entertainment and work even after the pandemic. From the perspective of developers and publishers, securing both new and existing users in the post-pandemic market is crucial for stable management. Few existing studies on the metaverse have considered the relationship between the affordance of virtual world platforms and the technology acceptance factor from UTAUT2. The affordance perceived by users when using virtual world platforms may influence how well the intended service quality is delivered, affecting Behavioral Intention. This study conducted a survey targeting individuals aged 18 and older who have experience using virtual world platforms and collected 300 valid responses. Based on SPSS 27.0 and AMOS 22, the data were analyzed to verify the relationships among affordance, technology acceptance factor, and Behavioral Intention. In addition, comparative analyses were conducted based on gender, age group, and whether the respondent had paid for services, to examine how these variables affect the use of virtual world platforms. The results revealed that affordance significantly influences the technology acceptance factor in UTAUT2 and that affordance affects Behavioral Intention through the mediating roles of Hedonic motivation and Price value. In the comparative analysis, gender showed significant differences in Effort expectancy, Facilitation condition, and Behavioral Intention. The age group showed significant differences in affordance, Effort expectancy, Facilitation condition, and Hedonic motivation, while paid service usage showed significant differences across all factors. These findings provide insights into how affordance in virtual worlds affects metaverse acceptance factors and Behavioral Intention, offering meaningful implications for developers, publishers, and individuals or organizations considering the use of virtual world platforms. Furthermore, the study contributes to existing literature by examining the previously indirect and underexplored relationship between affordance and UTAUT2, and by confirming the mediating roles of related factors.
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