사용자중심의 참여 미디어 교육시스템 프로토타입개발 전략
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 안미리 | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-03T22:21:10Z | - |
dc.date.available | 2021-08-03T22:21:10Z | - |
dc.date.created | 2021-06-30 | - |
dc.date.issued | 2009-02-10 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/62440 | - |
dc.description.abstract | 최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공하여, 개인화된 학습 공간을 창출하며, 협동합습과 발견학습이 가능하다. 이러한 기기의 다양한 기능들을 활용하여 좀 더 유용한 학습 체험 및 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 단편적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자에게 서비스를 제공할 수 있어야하며, 특히 학습을 위한 참여 미디어로서의 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영할 수 있는 방법을 모색하기 위해 인터페이스 개선사항을 프로토타입으로 개발하고자 하였다. 따라서 본 연구는 질적 연구 방법의 한 형태인 실제 문맥 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry)중심으로 데이터를 수집한 결과를 반영한 사용자중심 인터페이스 디자인을 연구하였다. 연구자들은 질적연구방법 중 기호학적 상호작용(symbolic interactionism) 관점에서 학생과 학습지, 그리고 관람의 상호작용을 집중 관찰하고 이를 기반으로한 디자인 전략을 수립하였다. 본 연구는 박물관에서 실제 학생들과 함께 PDA를 직접 사용해 봄으로써 어른의 시각에서 벗어나 학생들의 눈높이에 맞춘 요구사항을 이끌어내고, 좀 더 학생 친화적인 PDA기기를 설계할 수 있는 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven) 디자인에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디 | - |
dc.publisher | 한국HCI학회 | - |
dc.title | 사용자중심의 참여 미디어 교육시스템 프로토타입개발 전략 | - |
dc.type | Conference | - |
dc.contributor.affiliatedAuthor | 안미리 | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 2009 HCI 학술대회 | - |
dc.relation.isPartOf | 2009 HCI 학술대회 | - |
dc.citation.title | 2009 HCI 학술대회 | - |
dc.citation.conferencePlace | 휘닉스파크 | - |
dc.type.rims | CONF | - |
dc.description.journalClass | 2 | - |
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