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한국과 일본의 캐릭터를 활용한 콘텐츠 비교연구Studies on Contents of Utilizing Character in Korea and Japan

Other Titles
Studies on Contents of Utilizing Character in Korea and Japan
Authors
박미선김승인
Issue Date
2015
Publisher
한국디지털디자인학회
Keywords
Pororo & Doraemon; Utilizing character; Culture contents
Citation
디지털디자인학연구, v.15, no.3, pp.567 - 574
Journal Title
디지털디자인학연구
Volume
15
Number
3
Start Page
567
End Page
574
URI
https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/13918
DOI
10.17280/jdd.2015.15.3.053053
ISSN
1598-2319
Abstract
국내 캐릭터 산업은 애니메이션을 시작으로 하여 웹툰과 애플리케이션을 통한 디지털 콘텐츠까지 범위가 확장되고 다양한 콘텐츠의 캐릭터 산업으로 점차 세계화되고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 캐릭터의 성공한 캐릭터 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’와 ‘도라에몽’을 비교 연구하였다. 각 캐릭터를 활용한 사례를 문헌 연구하고, 어릴 적 캐릭터를 경험해본 적이 있는 사용자에게 성인이 된 후 어떠한 영향을 주는지를 Peter Morville의 허니콤 모델을 이용한 실험을 통해 분석하였다. 캐릭터가 사용자에게 주는 영향을 심층인터뷰로 실험하고 한국과 일본의 캐릭터를 활용한 사례를 비교 분석하여 캐릭터의 사용범위에 대하여 더욱 다양한 콘텐츠로 발전시키는 방안을 모색하고, 이를 통해 한정된 범위가 아닌 다양한 범위의 문화 콘텐츠로서의 캐릭터 활용에 대한 중요성을 알고 지속 발전시키는 데에 그 목적이 있다. 본 연구의 실험을 통하여 어릴 적 마음에 남은 캐릭터는 성인이 되어도 영향을 미친다는 결과를 알 수 있었다. 세대가 바뀌어도 지속적인 관리와 유지보수로 자리매김할 수 있도록 지속성에 대한 연구가 필요하다.
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International Desing for Advanced Studies > Digital Media Design > 1. Journal Articles

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Kim, Seung In
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