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교육용 프로그래밍 언어인 로고와 스크래치 교재 개발 및 비교 실험

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DC Field Value Language
dc.contributor.author김종진-
dc.contributor.author현동림-
dc.contributor.author김승완-
dc.contributor.author김종훈-
dc.contributor.author원유헌-
dc.date.accessioned2021-12-17T03:41:10Z-
dc.date.available2021-12-17T03:41:10Z-
dc.date.created2021-12-16-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.issn1598-4877-
dc.identifier.urihttps://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/21264-
dc.description.abstract지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.-
dc.language한국어-
dc.language.isoko-
dc.publisher한국콘텐츠학회-
dc.title교육용 프로그래밍 언어인 로고와 스크래치 교재 개발 및 비교 실험-
dc.title.alternativeDeveloping the Teaching Material and Comparative Experiment of LOGO and Scratch-
dc.typeArticle-
dc.contributor.affiliatedAuthor원유헌-
dc.identifier.bibliographicCitation한국콘텐츠학회 논문지, v.10, no.7, pp.459 - 470-
dc.relation.isPartOf한국콘텐츠학회 논문지-
dc.citation.title한국콘텐츠학회 논문지-
dc.citation.volume10-
dc.citation.number7-
dc.citation.startPage459-
dc.citation.endPage470-
dc.type.rimsART-
dc.identifier.kciidART001466622-
dc.description.journalClass2-
dc.description.journalRegisteredClasskci-
dc.subject.keywordAuthorCreative Thinking-
dc.subject.keywordAuthorLOGO-
dc.subject.keywordAuthorScratch-
dc.subject.keywordAuthorEducational Programming Language-
dc.subject.keywordAuthor창의적 사고-
dc.subject.keywordAuthor로고-
dc.subject.keywordAuthor스크래치-
dc.subject.keywordAuthor교육용프로그래밍언어-
dc.subject.keywordAuthorCreative Thinking-
dc.subject.keywordAuthorLOGO-
dc.subject.keywordAuthorScratch-
dc.subject.keywordAuthorEducational Programming Language-
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College of Engineering > Computer Engineering Major > 1. Journal Articles

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