메타버스 내 UGC 생산 및 소비에 대한 사용자 경험 및 유형 분석A Study on User Experience and Types of UGC Production and Consumption in Metaverse Environment
- Other Titles
- A Study on User Experience and Types of UGC Production and Consumption in Metaverse Environment
- Authors
- 신다지; 윤재영
- Issue Date
- 2022
- Publisher
- 한국디자인트렌드학회
- Keywords
- Metaverse; User Experience Design; UGC; 메타버스; 사용자 경험 디자인; UGC
- Citation
- 한국디자인포럼, v.27, no.2, pp.137 - 150
- Journal Title
- 한국디자인포럼
- Volume
- 27
- Number
- 2
- Start Page
- 137
- End Page
- 150
- URI
- https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/28565
- DOI
- 10.21326/ksdt.2022.27.2.012
- ISSN
- 2233-9205
- Abstract
- 연구배경 팬데믹 이후 게임 기반 메타버스 플랫폼은 다양한 사회적 활동의 장으로 주목받으며 급부상하고 있다. 본 연구를 통해 게임 기반 메타버스를 실제로 경험하고 있는 사용자들의 구체적인 사례를 분석하여, 게임 기반 메타버스 플랫폼의 핵심적인 사용자 경험 요소를 조명하고, 사용자 유형을 제안하고자 한다.
연구방법 본 연구에서는 대표적인 게임 기반 메타버스 플랫폼으로 동물의 숲, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트를 선정하였다. 해당 플랫폼을 사용한 경험이 있는 MZ세대 20명에 대한 심층 면담을 진행하여 사용자들의 경험에 대한 자료를 수집하였고, Strauss & Corbin(1990)이 정립한 근거이론의 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 수집된 자료를 분석하였다.
연구결과 개방 코딩 결과 40개의 개념과 13개의 범주를 도출하였으며, 이를 기반으로 축 코딩 과정을 거쳐 ‘게임 기반 메타버스의 사용자 경험에 대한 패러다임 모형’을 도출하였다. 패러다임 모형을 중심으로 과시형, 관계형, 운영자형, 개발자형, 건축가형, 몽상가형의 6가지 사용자 유형 및 유형별 특성을 도출하였다.
결론 메타버스를 형성하고 구축하는 가장 핵심적인 사용자 경험은 사용자 제작 콘텐츠 생산 및 소비의 순환이다. 게임 기반 메타버스의 사용자들은 플랫폼 이용 동기와 목적, 흥미를 느끼는 요인에 따라 여섯 가지 유형으로 제안하였다. 후속 연구 및 플랫폼 개발 시 본 연구에서 제안한 사용자 유형 및 유형별 특성이 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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Collections - College of Fine Arts > Visual Communication Design Major > 1. Journal Articles
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