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영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 - 영화 <아바타>를 중심으로 -A Study on Meaning of Computer Graphic from Movie History - The case of a movie <Avatar> -

Other Titles
A Study on Meaning of Computer Graphic from Movie History - The case of a movie <Avatar> -
Authors
김설미김규정
Issue Date
Nov-2012
Publisher
예술과미디어학회
Keywords
movie; Avatar; 3D screenings; movie; Avatar; 3D screenings; 영화; 아바타; 3D입체영화
Citation
예술과 미디어, v.11, no.2, pp.99 - 110
Journal Title
예술과 미디어
Volume
11
Number
2
Start Page
99
End Page
110
URI
http://scholarworks.bwise.kr/ssu/handle/2018.sw.ssu/13066
ISSN
2005-5587
Abstract
영화라는 미디어는 현실재현에 기반을 두고 만들어지는 장르이다. 영화가 발전해온 발자취를 되돌아보면 대부분 현실과 가장 흡사하게 보여주기 위한 방법을 모색하는 과정이었다. 최근 영화계에 급격한 변화가 이루어지고 있는데 그것은 3D 입체영화의 열풍이다. 3D 입체영화의 형태는 1950년대부터 시작되어 무려 그 역사가 약 60년 이상 되었다. 그러나 최근 들어 다시 각광을 받고 앞으로의 영화 형태 발전에 시발점이 된 이유는 무엇일까. 그 중심에 제임스 카메론(James Cameron)이 감독한 영화 아바타가 있다. <아바타(Avatar)>는 3D 입체영화로 제작되어 관객을 만났다. 기존의 3D 입체 상영은 입체효과의 기술적 실험을 경험하는 것이나 유원지의 이벤트성 상영이 대부분이었다. 그러나 <아바타>는 3D 입체 효과를 경험하는 것에 중점을 두지 않았다. 전면에 내세워진 것은 내러티브이고 고도의 기술력은 내러티브를 효과적으로 보여줄 수 있도록 사용된 수단이었다. 스토리 안에 적절히 녹여지고 조절된 기술은 관객으로 하여금 단순히 눈으로 보는 것이 아니라 추체험의 경험을 선사한다. <아바타>의 성공은 내러티브와 기술의 조화에 관한 ‘텍스트’ 역할을 할 수 있을 것이며 앞으로의 영화가 어떤 방식으로 발전해 나갈지 예상할 수 있도록 한다. 관객은 이제 시청각을 사용한 일방적인 감상에서 벗어난 가상현실의 체험을 기대할 것이고 영화는 관객의 이러한 욕구를 충족시키기 위한 기술적 발전을 거듭할 것이다.
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