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다양한 골격의 효과적인 제어가 가능한 예제 기반의 모션 생성과 응용

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dc.contributor.author정유진-
dc.contributor.author강경규-
dc.contributor.author김동호-
dc.date.available2018-05-10T15:44:28Z-
dc.date.created2018-04-17-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.issn1598-4540-
dc.identifier.urihttp://scholarworks.bwise.kr/ssu/handle/2018.sw.ssu/16485-
dc.description.abstract본 논문에서는 사용자의 대응정보를 반영하여 소스 캐릭터와 다른 골격을 가진 타깃 캐릭터의 움직임을 생성하는 방법에 대하여 제안한다. 본 시스템을 통해 사용자는 소스 캐릭터의 제어할 부위와 타깃 캐릭터의 제어될 부위를 대응하여 타깃 캐릭터의 움직임을 생성할 수 있다. 우리는 골격에 제한 없이 타깃 캐릭터의 자세생성을 위해 대응자세의 쌍을 예제로 이용한다. 그리고 뼈의 수에 상관없이 자유롭게 관절의 대응을 제공하기 위해 방향벡터를 사용하여 관절의 구조를 간략화 한다. 최종적인 자세는 예제들의 가중치 합을 통해 생성된다. 본 논문의 실험적 결과를 통해 시스템이 실시간으로 골격이 다른 타깃 캐릭터의 기본적인 움직임을 생성하면서 또한 사용자가 지정한 부위의 외형적 움직임을 생성할 수 있음을 보인다.-
dc.publisher한국게임학회-
dc.relation.isPartOf한국게임학회 논문지-
dc.subjectcharacter animation-
dc.subjectmotion generation-
dc.subjectmotion blending-
dc.subjectmotion retargeting-
dc.title다양한 골격의 효과적인 제어가 가능한 예제 기반의 모션 생성과 응용-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.identifier.bibliographicCitation한국게임학회 논문지, v.9, no.1, pp.127 - 134-
dc.identifier.kciidART001317083-
dc.description.journalClass2-
dc.citation.endPage134-
dc.citation.number1-
dc.citation.startPage127-
dc.citation.title한국게임학회 논문지-
dc.citation.volume9-
dc.contributor.affiliatedAuthor김동호-
dc.subject.keywordAuthorcharacter animation-
dc.subject.keywordAuthormotion generation-
dc.subject.keywordAuthormotion blending-
dc.subject.keywordAuthormotion retargeting-
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