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World of Warcraft의 정서유발스토리텔링 사례연구A Case Study on World of Warcraft Storytelling’s Positive Emotion-inducing Effects

Other Titles
A Case Study on World of Warcraft Storytelling’s Positive Emotion-inducing Effects
Authors
이재홍
Issue Date
Jun-2015
Publisher
한국게임학회
Keywords
월드오브워크래프트; 정서유발; 스토리텔링; 세계관; 캐릭터; 사건; World of Warcraft; positive emotion-inducing effects; storytelling; the view of the world; characters; incidents
Citation
한국게임학회 논문지, v.15, no.3, pp.97 - 106
Journal Title
한국게임학회 논문지
Volume
15
Number
3
Start Page
97
End Page
106
URI
http://scholarworks.bwise.kr/ssu/handle/2018.sw.ssu/9051
DOI
10.7583/JKGS.2015.15.3.97
ISSN
1598-4540
Abstract
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 <WOW (World of Warcraft)>의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 <WOW>의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
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