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디지털 게임에 관한 우리나라 저작권법상 최신 쟁점

Authors
이규호
Issue Date
2015
Publisher
동아대학교 법학연구소
Keywords
디지털 게임; 공정이용; 저작권보호; 창작성; 캐릭터; 영상저작물; digital game; fair use; copyright protection; originality; character; cinematographic work
Citation
國際去來와 法, no.13, pp 1 - 33
Pages
33
Journal Title
國際去來와 法
Number
13
Start Page
1
End Page
33
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/10748
ISSN
2092-769X
Abstract
As digital technology has developed, digital games have been widely entertained by their users. The landscape of digital games has been notably changed from arcade to console and computer desktop to interactive multiplayer games. This phenomenon has been triggered by high speed of Internet accessibility. Digital games have special features different from other copyrighted works on basis of their technical structures. Hence, this Article will attempt to explore several legal issues arising out of digital games, reflecting their features. This Article begins with originality requirement associated with digital games. In this context, I explore the originality of visual output created by the digital games and of the characters appearing on the digital games. In terms of the originality of visual output created by the digital games is concerned, this Article explain that the visual output might be uncopyrightable through the merger doctrine and/or the scènes à faire doctrine. As far as the originality of characters featured in a video game, the Korean Supreme Court in Konami v. Neople held that a character featured in a video game was copyrightable under the Korean Copyright Act, independent from the game itself. Afterwards, the Article turns to copyright-related issues in the emerging e-sports. In this regard, this Article recognizes the necessity for research on the issues such as functional and material constraints, the rules of the game and games as systems, and issues as to whether game output is authorship of a derivative work or joint authorship as well. Also, the Article delves into the possibility that the cable or TV broadcast of digital game on cable or TV outlets may constitute fair use. In addition, this Article deals with the technical copyright-protection measures. Also, this Article delves into international copyright dispute. In an international copyright dispute, the choice of the applicable law can indirectly affect the scope of copyright protection and fair use because the domestic copyright law of each country varies depending upon its legal and economic situation. Finally, the Article summarizes and proposes several feasible legal solutions for the development of digital game industry.
디지털기술이 발달하면서 디지털게임 이용자가 폭발적으로 늘고 있다. 이러한 디지털 게임의 유형은 아케이드 게임, 콘솔 게임 및 컴퓨터 게임으로부터 다자간 상호작용적인 게임으로 발전해 가고 있다. 이러한 현상은 인터넷 접근성이 보다 용이하게 되면서 가속되고 있다. 그 결과, 디지털 게임은 엔터테인먼트산업의 일 부분을 차지하게 되었다. 예컨대 미국에서는 게임산업의 총수익은 음악 및 영화산업으로부터 거둬들이는 총수익과 비슷하거나 그 금액을 초과한다. 디지털 게임 산업의 성장과 더불어 한국에서는 게임의 온라인 불법복제율이 증가하였고 그 일례로 2013년에는 67.7%에 달하였다. 그래서 각국에서 디지털 게임 산업의 향후 성장을 제고하기 위해서는 디지털 산업의 저작권보호와 공정이용 사이의 조화를 모색하는 것이 필요하다. 일반적으로 공정이용 항변은 저작권침해소송에서 피고가 제기하는 것이다. 하지만, 본고에서는 저작권자의 허락없이 저작물을 이용할 수 있는 경우의 이용을 공정이용이라고 표현하고 있다. 디지털 게임 산업의 고속 성장과 더불어 발생하는 저작권 관련 쟁점은 디지털 게임에서 저작권 보호의 범위를 명확하게 함으로써 해결할 수 있다. 디지털 게임에서 저작권 보호의 범위를 명확하게 하는 것은 디지털 게임의 이용자가 자유롭게 이용할 수 있는 범위를 확정하는 것이기도 하다. 이러한 점을 감안하여 우선 본고는 디지털 게임과 관련하여 창작성 요건을 살펴본다. 이러한 맥락에서 본고는 디지털 게임의 영상저작물 및 게임캐릭터의 창작성에 대해 고찰한다. 디지털 게임의 성장은 한국과 같이 몇몇 국가에서는 E-sports와 관련이 있다. 한국에서 E-sports의 성장은 프로 게임 선수의 등장과 맞물려 있다. 그러한 점을 감안하여 본고는 성장하고 있는 E-sports에 대해 살펴본다. 그 밖에 본고는 디지털 게임과 관련된 기술적 보호조치에 대해 고찰한다. 또한 각국의 저작권법이 그 나라가 처한 법적·경제적 상황에 따라 상이하기 때문에 국제저작권분쟁과 관련하여 준거법 지정이 각국의 저작권보호범위와 공정이용의 범위에 간접적으로 영향을 미칠 수 있다는 점에서 본고는 국제저작권 분쟁에 대해 살펴본다. 마지막으로 디지털 게임 산업의 발전을 위한 몇 가지 실효적인 법적 해결책을 요약하여 제시한다.
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법학전문대학원 (법학과)
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