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게임 소재 동화의 특징과 변화 양상

Authors
이지현이승하
Issue Date
2015
Publisher
한국아동문학학회
Keywords
game story material; game addiction; gamestory content; negative perception; 게임 문화; 게임 소재 동화; 게임 중독; 부정적 견해
Citation
한국아동문학연구, no.28, pp 143 - 174
Pages
32
Journal Title
한국아동문학연구
Number
28
Start Page
143
End Page
174
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/10958
ISSN
2005-002X
Abstract
본 논문은 게임 문화를 바라보는 사회적 시선을 통해 게임 소재 동화의 다양한 시각 변화를 알아보는 데에 있다. 이를 위해 2000년 이후, 우리 아동문학 시장에 출간된 게임 소재 동화를 살펴보고 최근까지 출간된 작품 중 컴퓨터 게임 소재 동화의 특징을 가장 잘 나타난 작품들을 고찰하였다. 기존의 게임을 소재로 한 동화들의 가장 큰 특징은 아동 독자에게 게임의 부정적인 영향을 경고하는 목적에 치우쳐 있다는 점이다. 이와 같은 양상은 컴퓨터 게임에 대한 우리 사회의 부정적인 인식과 시선 때문이다. 게임의 부정적인 영향을 우려하는 내용의 동화들은 주로 저학년 대상의 작품들이 많다. 저학년 어린이를 위한 인성동화의 성격을 지닌 작품으로 대다수가 게임 중독에 관한 이야기들이다. 게임 소재 동화는 내용상 2가지로 분류하였다. 첫째, 게임 중독 예방을 목적으로 하고 있는 창작물과 둘째, 게임 관련 직업을 소개하는 창작물이다. 이들 동화에서 발견된 공통점은 게임에 관한 부정적인 시선이 성인 캐릭터의 행동과 대사를 통해 나타난다는 점, 게임에 중독된 아이들에게 문제의 심각성을 깨닫게 하기 위해 판타지 세계로 이끈다는 점, 게임으로 기인한 문제점을 해결하기 위해 어린이 주인공이 직접적으로 나서기보다 소극적인 방법으로 ‘꿈’이라는 매개체를 통해 해결한다는 점이다. 이러한 양상은 게임 소재를 단순히 어린아이들의 흥밋거리, 학습에 방해되는 것, 아동을 폭력적으로 만드는 것이라는 기성세대의 부정적인 견해가 원인이 된다. 이러한 인식으로 인해 게임 소재 동화에는 전형적인 등장인물과 획일화된 이야기라는 또 다른 특징이 나타난다. 이와 같은 시각의 단일화는 게임 소재 동화와 아동문학을 기반으로 한 글로벌 콘텐츠 개발의 가능성을 저해시키는 요인이 될 수 있다. 발전적 방향으로 제시된 이송현의 『열두 살 백용기의 게임회사 정복기』와 같이 게임에 대한 또 다른 시각을 가진 동화가 필요하다. 게임 문화를 바라보는 시각이 한쪽 방향으로 치우치기보다는 장ㆍ단점을 짚어보고 다양한 시각의 동화 창작이 이뤄져야 한다. 게임 문화의 영향력이 어느 때보다도 큰 시대에 살고 있는 오늘날, 어린이 독자들에게 미칠 수 있는 아동문학의 긍정적인 영향력을 생각해야 할 필요가 있다.
According to the Korea Creative Content Agency (KOCCA) in 2013, The game accounts for 58% of the country’s total exports’ content. It is ten-times higher than that of movies and music, commonly referred as the mainstream of Hanllyu (Korean Wave). This paper focuses on to examine the various perspectives on change of the game story material in our children’s literature. To this end, we examine children’s literature based on game story material, and more importantly, their outstanding features amongst children’s books, published recently, based on the game story content. Previous children’s literature with the game story material has a differential which mainly has focused on warning negative effects of the game for its young readers. This aspect is due to the negative perception of our society for computer games. Such stories concern the negative impacts of the game story content are mainly targeted readers in lower grades. The majority of them, tend to have themes of humanism and tenacity for young children, focus on game addiction. Children’s literature content with the game story material can be classified into two different categories: stories to the prevention of game addiction; stories to introduce game-related jobs. The commonalities found in these stories are shown through the negative perception of the game is shown through the words and the actions of adult characters, the use of a fantasy world as a mean to have game addicted children realize the seriousness of game addiction, and the typification in the behavior of a main child character-taking passive approaches than proactive ones in order to solve the problems caused by the game, or even introducing the dreams of the mediators. It is due to adults’ perception of which understands the game story content as simply something that children are interested in, interferes with studying, and makes children violent. As a result, they have additional characteristics of standardization of characters and stories. This unified perspective may be a factor obstructing further possibilities in content development, based on the game story material and children’s literature. It appears to be needed to have a different interpretation of the game story material as presented in 12-year old Baek, Yong-gi’s game company conquest, written by Lee, Song-hyun. We must consider the positive effects that children’s literature with more diverse perspectives on game material can have on our children.
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