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디지털 콘텐츠 제작과정에서 한국,미국,일본의 원소스밀티유즈(One-Source Mtuti-Use)적용방식 비교 연구 - 게임, 애니메이션을 중심으로 -Coplartive stduy of application method of OSMU in digital contents creation.

Authors
문만기김태용김원섭
Issue Date
2006
Publisher
인문콘텐츠학회
Keywords
OSMU(One-source Multi-use); Window-effect; On-line; digital format; vertical Multi-use; horizontal Multi-use; application method of Korea; USA; Japan.; 원소스멀티유스; 창구효과; 한미일 원소스멀티유스 적용방식.
Citation
인문콘텐츠, no.8, pp 239 - 258
Pages
20
Journal Title
인문콘텐츠
Number
8
Start Page
239
End Page
258
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/29702
ISSN
1975-4469
Abstract
디지털 영상분야에서의 원소스멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고, 매체간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 이러한 제작방식은 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다.특히 본 연구를 통하여 확인된 내용은 한국에서의 원소스멀티유스 전략은 미국이나 일본과는 달리 온라인 매체라는 특성을 이용한 형태가 오프라인으로 확산되는 형태가 주류를 이루는 것으로 확인되었고, 이러한 현상은 우리나라의 세계적인 인터넷 인프라와 무관하지 않다는 것을 알 수 있으며, 이 형태는 한국에서는 온라인 매체가 디지털콘텐츠 시장에서 중요한 영역으로 구축되어있음을 의미하기도 한다.
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Graduate School of Advanced Imaging Sciences, Multimedia and Film > Department of Imaging Science and Arts > 1. Journal Articles

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Kim, Tae Yong
첨단영상대학원 (영상학과)
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