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카메라 절두체를 기반으로 한 실시간 바다 렌더링A Frustum-Based Real-Time Ocean Rendering with GPU

Authors
이호민이원형
Issue Date
2007
Publisher
(사)한국컴퓨터게임학회
Keywords
GPU; Real-Time; Rendering
Citation
한국컴퓨터게임학회논문지, no.10, pp 41 - 46
Pages
6
Journal Title
한국컴퓨터게임학회논문지
Number
10
Start Page
41
End Page
46
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/29997
ISSN
1976-6513
Abstract
컴퓨터 하드웨어의 급속한 발전으로 인해 게임에서 표현할 수 있는 물리적인 효과나 그래픽적인 효과는 나날이 발전하고 있다. 특히GPU(Graphics Processing Unit)와 같이 그래픽적인 요소를 전담으로 처리하는 그래픽 칩셋의 등장은 게임에서 좀더 사실적이고 다양한 그래픽적 표현을 가능하게 하였다. 본 논문은 카메라와 워터 바디를 위해 사용되어지는 두 개의 Frustum을 이용한 워터 렌더링 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 기존 알고리즘보다 더 사실적이고 효율적인 결과값을 보여주며, 나아가 실시간 워터 렌더링이 적용되는 게임이나 애니메이션 분야에 폭넓게 사용 되어 질 수 있을 것이라 전망한다.
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Graduate School of Advanced Imaging Sciences, Multimedia and Film > Department of Imaging Science and Arts > 1. Journal Articles

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