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게임 콘텐츠 활성화를 위한 기획요소 분석 여성 선호 게임을 중심으로A Study on the Efficient Planning Element for Game Contents

Authors
유길상정재범조옥희조재준이원형장경숙
Issue Date
2009
Publisher
(사)한국컴퓨터게임학회
Keywords
Game; planning; design; 게임; 기획; 디자인
Citation
한국컴퓨터게임학회논문지, no.18, pp 57 - 64
Pages
8
Journal Title
한국컴퓨터게임학회논문지
Number
18
Start Page
57
End Page
64
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/33409
ISSN
1976-6513
Abstract
최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.
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Graduate School of Advanced Imaging Sciences, Multimedia and Film > Department of Imaging Science and Arts > 1. Journal Articles

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