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실시간 유체 시뮬레이션을 이용한 후광 효과 구현An implementation of halo effect using real-time fluid simulation

Authors
하유종박경주
Issue Date
Sep-2010
Publisher
(사)한국컴퓨터게임학회
Citation
한국컴퓨터게임학회논문지, v.4, no.22, pp 151 - 157
Pages
7
Journal Title
한국컴퓨터게임학회논문지
Volume
4
Number
22
Start Page
151
End Page
157
URI
https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/34447
ISSN
1976-6513
Abstract
본 논문에서는 유체 시뮬레이션을 이용한 후광 효과(halo)를 제안한다. 후광 효과는 주로 캐릭터의 강조를 목적으로사용된다. 제안 방법은 기존의 2차원 이미지 편집 도구를 이용한 후광 효과 제작 방식과 유사하다. 그러나 2차원 이미지에 가우시안 블러 효과를 적용하는 방식이 아닌, 3차원 캐릭터의 외곽선을 유체 방정식을 이용하여 확산시킨다는점에서 차별성을 갖는다. 즉, 후광 효과에 유체와 같은 움직임의 부여가 가능하다. 실시간 계산 효율성을 위해서 3차원 형상에서 실루엣 외곽선을 검출한 후 평면에 투영하고 2차원 유체 방정식을 적용하는 간접적인 방식을 취한다. 2차원 결과 영상에 오목렌즈와 같은 이펙트를 추가하여 왜곡과 과장에 의한 입체감 있는 후광 효과가 가능하다. 제안하는 방법은 매 프레임마다 캐릭터의 외곽선으로부터 새로운 후광 효과를 생성하기 때문에 게임과 같은 실시간 애니메이션에 더욱 효과적으로 응용될 수 있다.
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