캐쥬얼 게임 디자인 사례 연구
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | 김정윤 | - |
dc.contributor.author | 김태용 | - |
dc.date.available | 2019-08-23T05:58:15Z | - |
dc.date.issued | 2008 | - |
dc.identifier.issn | 1976-6513 | - |
dc.identifier.uri | https://scholarworks.bwise.kr/cau/handle/2019.sw.cau/35903 | - |
dc.description.abstract | 국내 게임 시장의 규모는 영화시장과 음악시장을 통합한 것보다 2배 이상으로 성장으로 하고 있고, 전체 엔터테이 먼트 산업의 주도권을 갖고 있는 산업으로 발전하고 있다. 그러나 기업에서 게임 산업에 대한 이해부족으로 인해 게 임을 개발하고, 관리하는 기술이나 능력은 게임 산업의 변화에 못 미치고 있을게 사실이다. 또한 온라인 게임인 경우 는 개발과정과 설계과정이 매우 복잡하고 어려운 과정이 많기 때문에 이로 인해서 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날 의 현실이며, 특히 이러한 국내실정에서 캐주얼 게임 개발에 대한 정립이 그 어느 때보다도 절실히 필요하다. 따라서 본 논문은 온라인 캐주얼 게임에 적합한 게임 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 2005년 12월 부터 개발하기 시작한 "스트로커"란(온라인 캐주얼 리듬액션) 게임을 기반으로 사례 분석하여 실제 상용게임개발에 사용되는 게임디자인 과정의 소개와 캐주얼 게임에 적합한 게임디자인 문서를 제안한다. | - |
dc.format.extent | 10 | - |
dc.publisher | (사)한국컴퓨터게임학회 | - |
dc.title | 캐쥬얼 게임 디자인 사례 연구 | - |
dc.title.alternative | A case study on design for casual game developments | - |
dc.type | Article | - |
dc.identifier.bibliographicCitation | 한국컴퓨터게임학회논문지, no.13, pp 137 - 146 | - |
dc.identifier.kciid | ART001248951 | - |
dc.description.isOpenAccess | N | - |
dc.citation.endPage | 146 | - |
dc.citation.number | 13 | - |
dc.citation.startPage | 137 | - |
dc.citation.title | 한국컴퓨터게임학회논문지 | - |
dc.publisher.location | 대한민국 | - |
dc.subject.keywordAuthor | Game Design | - |
dc.subject.keywordAuthor | Documentation | - |
dc.subject.keywordAuthor | Casual Game | - |
dc.description.journalRegisteredClass | kciCandi | - |
Items in ScholarWorks are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
84, Heukseok-ro, Dongjak-gu, Seoul, Republic of Korea (06974)02-820-6194
COPYRIGHT 2019 Chung-Ang University All Rights Reserved.
Certain data included herein are derived from the © Web of Science of Clarivate Analytics. All rights reserved.
You may not copy or re-distribute this material in whole or in part without the prior written consent of Clarivate Analytics.