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브랜드 경험을 위한 AR기반 이벤트 아이덴티티 활용 연구A Study on Utilizing an AR-Based Event for Brand Experience

Other Titles
A Study on Utilizing an AR-Based Event for Brand Experience
Authors
위의전김성훈
Issue Date
Mar-2017
Publisher
한국디자인문화학회
Keywords
Brand Experience; Event Identity; Augmented Reality; 브랜드 경험; 이벤트 아이덴티티; 증강현실
Citation
한국디자인문화학회지, v.23, no.1, pp.379 - 390
Indexed
KCI
Journal Title
한국디자인문화학회지
Volume
23
Number
1
Start Page
379
End Page
390
URI
https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/11196
DOI
10.18208/ksdc.2017.23.1.379
ISSN
1598-6497
Abstract
현대의 소비자는 브랜드의 제품뿐만 아니라 브랜드를 접하게 되는 환경, 총체적 경험 등에 의해 소비를결정하게 된다. 이러한 환경에서 이벤트는 과거부터현재까지 커뮤니케이션 도구로 꾸준히 활용되었으며현대에는 증강현실과 같은 다양한 인터랙티브 미디어를 통해 점차 발전된 컨텐츠를 제공하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구는 AR기반 이벤트 아이덴티티의특성에 따른 사례 분석을 통해 유형을 분류하고 제공하고자 하는 이벤트의 성격에 따른 AR기반 이벤트 아이덴티티의 활용 방안을 구축하는데 목적을 둔다. 일차적으로 선행연구를 바탕으로 브랜드경험, 이벤트 아이덴티티, 증강현실의 개념을 고찰하였으며, 이론적 고찰을 통해 AR기반 이벤트 아이덴티티의 특성으로 현장감과 상호작용을 도출하였다. 브랜드 경험으로서 증강현실 APP유형의 구분과 위와 같은 요소를 기준으로2016년도 이후 국내에서 출시된 AR기반 이벤트 아이덴티티 모바일 어플리케이션 사례 10가지를 선정하여분석한 결과 4가지 유형으로 분류되었다. 첫째, 제품홍보 이벤트 형은 브랜드에서 출시된 제품을 홍보하는목적으로 제품을 효과적으로 표현하는 컨텐츠를 필요로 한다. 둘째, 공간 홍보 이벤트 형은 특정 공간을 홍보하기 위한 유형으로 공간의 이해도를 높이고 자연스러운 탐색을 유도하는 컨텐츠가 요구된다. 셋째, 스토리 홍보 이벤트는 영화나 브랜드의 스토리를 홍보하기위한 목적으로 스토리 이해도를 높이고 친근감을 부여하는 컨텐츠가 필요하다. 넷째, 쿠폰/혜택 이벤트는 혜택의 성격에 맞는 다양하고 새로운 컨텐츠가 요구되는바이다. 따라서 브랜드는 제공하고자 하는 이벤트 유형에 맞게 적절한 상호작용과 높은 현장감을 제공할수 있는 컨텐츠를 제공하여야 할 것이다.
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KIM, SUNG HOON
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