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為提高社交網絡遊戲接近性的用戶界面設計的相關研究||위제고사교망락유희접근성적용호계면설계적상관연구A Study on User Interface Design for Social Net Work Game Accessibility Improvement

Other Titles
A Study on User Interface Design for Social Net Work Game Accessibility Improvement
Authors
李少秋高銀玲
Issue Date
Oct-2016
Publisher
한국브랜드디자인학회
Keywords
社交網絡遊戲; 用戶界面; 接近性; Social Network Game; User Interface; Accessibility
Citation
한국브랜드디자인학회 학술대회, pp.652 - 658
Indexed
OTHER
Journal Title
한국브랜드디자인학회 학술대회
Start Page
652
End Page
658
URI
https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/12695
Abstract
隨著科技的發展, 經歷完web2.0 時代,“共有”,“參與”,“開放”,以及“個人 化”和“智能化”集于一身的web3.0 時代也隨之到來。在這種擁有移動設備的智能環境下,不 僅有單純的電話和信息功能,甚至會提供應用程序或者遊戲功能,用戶們通過這些功能從而更 能享受到多樣化的服務。在本研究論文里,首先抓住遊戲的大趨勢,對最近有著很高人氣的移 動社交網絡遊戲(SNG)進行研究。其中會以韓國的Kakaotalk 和中國大陸的微信(Wechat) 里具有代表性的休閒益智類遊戲為中心進行分析。緊接著著重于SNG 的用戶界面設計,分析實 例。為了提高以後用戶和遊戲之間的接近性,提出對於遊戲使用性的評價標準。通過先行研 究,得出了色彩,形態,文字設計,排版等遊戲用戶的審美上的視覺構成要素。隨後通過對於 被稱作為Heuristics 的使用性評價相關的專家性的技法,得出移動遊戲的相關使用性評價的項目 之後根據兩個不同的平台分別進行對於遊戲對象的問卷調查,隨後再通過評價的結果進行比較 分析。本研究論文的結論部分結合了實例分析結果以及使用性評價結果,從中指出問題點,今 後對於這些問題發生的原因和防止研究進行近一步摸索,不僅只有休閒益智類遊戲,更加期待 通過這些技法對於其他類別遊戲的比較分析和研究。
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