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브랜드 앱에 대한 이용자의 체험이 브랜드성과에 미치는 영향에 관한 연구: 텔레프레즌스(telepresence)의매개변인으로서의 역할을 중심으로How brand application influences brand performance: with emphasis on the role of telepresence as an intermediating variable

Other Titles
How brand application influences brand performance: with emphasis on the role of telepresence as an intermediating variable
Authors
이경렬
Issue Date
Nov-2012
Publisher
한국소비자·광고심리학회
Keywords
brand app; brand application; experience; telepresence; brand performance; brand equity; 브랜드 앱; 브랜드 애플리케이션; 체험; 브랜드성과; 브랜드자산; 텔레프레즌스
Citation
한국심리학회지: 소비자·광고, v.13, no.4, pp.467 - 488
Indexed
KCI
Journal Title
한국심리학회지: 소비자·광고
Volume
13
Number
4
Start Page
467
End Page
488
URI
https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/34336
DOI
10.21074/kjlcap.2012.13.4.467
ISSN
1229-8778
Abstract
본 연구의 목적은 브랜드 앱에 대한 이용자의 체험이 텔레프레즌스를 매개로 브랜드성과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구결과 브랜드 앱에 대한 체험은 텔레프레즌스를 경유하여 브랜드성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 텔레프레즌스는 브랜드 앱에 대한 체험에서 브랜드성과에 이르는 과정에서 중요한 매개변인의 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 그러나 슈미트(Schmitt, 1999)의 총체적 체험이론 관점과 파인과 길모어(Pine & Gilmore, 1998)의 체험경제이론을 바탕으로 추출된 총 7개의 체험유형들 중 인지적 체험, 엔터테인먼트/현실도피체험만이 텔레프레즌스를 경유하여 브랜드성과에 영향을 미치는 것으로 나타나, 브랜드 앱 이용자들은 인지적 및 엔터테인먼트/현실도피체험을 얻기 위해 브랜드 앱을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 또한 최종 연구모형에 포함된 총 8개의 경로들의 상대적 중요도를 분석한 결과 엔터테인먼트/현실도피체험에서 텔레프레즌스를 거쳐 브랜드 충성도에 이르는 경로의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 따라서 브랜드 앱을 이용하여 브랜드성과를 높이기 위하여 엔터테인먼트/현실도피체험을 강화하는 전략이 필요한 것으로 보인다.
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