e스포츠의 긍정 및 부정적 효과에 관한 연구: 시청동기, 시청량, 몰입, 자기개발감, 공격성을 중심으로A Study on Positive and Negative Effects of Using Online Game by e-Sports Viewers: Focusing on e-Sports Viewing Motivations, Viewing Amount, Flow, Self-development and Aggression
- Other Titles
- A Study on Positive and Negative Effects of Using Online Game by e-Sports Viewers: Focusing on e-Sports Viewing Motivations, Viewing Amount, Flow, Self-development and Aggression
- Authors
- 김정기; 이정기
- Issue Date
- Dec-2010
- Publisher
- 사이버커뮤니케이션학회
- Keywords
- e-Sports Viewing Motivation; Online Game Flow; self-development; Aggression; e스포츠 시청동기; 온라인 게임 몰입; 자기개발감; 공격성
- Citation
- 사이버커뮤니케이션학보, v.27, no.4, pp.93 - 124
- Indexed
- KCI
- Journal Title
- 사이버커뮤니케이션학보
- Volume
- 27
- Number
- 4
- Start Page
- 93
- End Page
- 124
- URI
- https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/40126
- ISSN
- 1598-5733
- Abstract
- 이 연구는 그동안 체계적인 연구가 이루어지지 않은 e스포츠 프로그램 시청경험에 대하여 이용과 충족 분석틀을 활용하여 조사하였다. 구체적으로 e스포츠 시청동기 구조를 파악하고, 시청경험을 구성하는 주요 요인(시청동기, 시청량, 몰입, 자기개발감, 공격성)들 간의 구조적인 관계를 분석했다.
e스포츠 프로그램을 시청하고 온라인 게임에 참여한 경험을 가진 적극적인이용자 256명의 응답을 대상으로 한 분석결과에 따르면 e스포츠 시청 동기는‘현실회피’, ‘시간보내기’, ‘팬덤’, ‘게임학습’, ‘흥미/오락’, ‘대화’의 6개 동기구조로 구성되어 있었다. 구조 관계 분석은 현실회피 동기와 대화동기가 게임 몰입에 영향을 미치고 있음을 규명하였다. 몰입은 긍정적인 이용의 결과로서 자기개발감과 부정적인 이용결과로서 공격성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 연구결과의 의의와 한계를 논의하고 후속연구의 필요성을 구체적으로 제안하였다.
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