Detailed Information

Cited 0 time in webofscience Cited 0 time in scopus
Metadata Downloads

게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구A Study on the Perception of Media industry workers on the Use of Game IP

Other Titles
A Study on the Perception of Media industry workers on the Use of Game IP
Authors
이진윤혜영윤현정
Issue Date
Mar-2021
Publisher
인문콘텐츠학회
Keywords
게임; IP 활용; 원소스멀티유즈; 트랜스미디어; 미디어산업; Game; Use of IP; One Source Multi-Use; Transmedia; Media Industry
Citation
인문콘텐츠, no.60, pp.55 - 87
Indexed
KCI
Journal Title
인문콘텐츠
Number
60
Start Page
55
End Page
87
URI
https://scholarworks.bwise.kr/erica/handle/2021.sw.erica/558
DOI
10.18658/humancon.2021.03.55
ISSN
1975-4469
Abstract
콘텐츠 산업에서 게임의 높은 위상에도 불구하고 게임 중심의 OSMU 성공 사례는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 미디어 간 IP 활용에서 이와 같은 게임 미디어의 소외 현상에 주목하고, 게임 산업 종사자 10인과 영화, 드라마, 방송, 출판, 웹콘텐츠 등 미디어 산업 종사자 10인을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 게임의 IP 활용을 둘러싼 산업적, 미디어적, 문화적 문제들을 중심으로 진행되었고 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 산업적 관점에서 게임은 자기충족적인 IP 활용 모습을 보여주었다. 게임 내·외부 종사자들은 게임의 특수성으로 인해 게임의 사용자 특성이 다른 미디어와는 근본적으로 다르다고 생각했다. 이 때문에 미디어 간 IP 활용 보다는 플랫폼 전환이나 시리즈화 같은 게임 내부에서의 IP 활용이 더 활발한 편이었다. 미디어적 관점에서 게임 내부 종사자들은 주로 게임을 놀이적 미디어로 인식하고 있었으며 외부 IP의 활용에 회의적 입장을 보였다. 게임 외부 종사자에게서는 게임 IP 활용의 저해요소로 ‘게임은 서사가 방대하다’와 ‘게임은 서사가 빈약하다’라는 극단적 인식 차이가 동시에 나타났다. 문화적 관점에서 게임 산업은 주류 문화로 인정받지 못하고 있었다. 게임 외부 산업 종사자들은 게임을 대규모의 안정적 시스템을 갖춘 미디어 산업으로 인지하고 있었다. 그러나 게임 문화나 게임 산업 전반에 대해서는 10~20대 위주의 하위문화, 팬덤 중심의 폐쇄적 취향문화 등으로 받아들이고 있었다. 이와 같은 연구 결과를 통해 변화하는 미디어 환경 속에서 게임 IP 활용에 관한 문제를 확인하였다.
Files in This Item
Go to Link
Appears in
Collections
COLLEGE OF LANGUAGES & CULTURES > DEPARTMENT OF CULTURE CONTENTS > 1. Journal Articles

qrcode

Items in ScholarWorks are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Related Researcher

Researcher Lee, Jin photo

Lee, Jin
COLLEGE OF LANGUAGES & CULTURES (DEPARTMENT OF CULTURE CONTENTS)
Read more

Altmetrics

Total Views & Downloads

BROWSE