Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로The ontological meaning of game-based learning in the light of Rancière’s universal teaching: from learner to player
- Other Titles
- The ontological meaning of game-based learning in the light of Rancière’s universal teaching: from learner to player
- Authors
- 이은택; 유영만
- Issue Date
- Dec-2021
- Publisher
- 한국교육공학회
- Keywords
- Game-Based Learning; player experience; Universal Teaching; ontological approach; 게임기반학습; 플레이어 경험; 보편적 가르침; 존재론적 접근
- Citation
- 교육공학연구, v.37, no.4, pp 767 - 797
- Pages
- 31
- Indexed
- KCI
- Journal Title
- 교육공학연구
- Volume
- 37
- Number
- 4
- Start Page
- 767
- End Page
- 797
- URI
- https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/138557
- DOI
- 10.17232/KSET.37.4.767
- ISSN
- 1225-424X
- Abstract
- 본 연구는 게임기반학습의 존재론적 의미를 탐색하기 위해 Ranciere의 보편적 가르침에 비추어 플레이어 경험을 연구하였다. 그 결과 플레이어 경험의 특징을 ‘감정이 담긴 1인칭 경험’, ‘재현도 가상도 아닌, 현재를 살아감’, ‘수평적 관계로 접속하고 이야기함’으로 정리하였다. 플레이어 경험을 분석한 결과 게임기반학습에 참여하는 사람을 학습자로 보느냐, 플레이어로 보느냐에 따라 게임기반학습의 기획과 운영과정이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이에 Ranciere의 미적공동체에 비추어서 학습자가 플레이어가 되기 위한 전제를 3가지로 ‘틀을 공유하는 공동체’, ‘자율성이 실현되는 공동체’, ‘감각 가능한 것으로 가시화할 수 있는 공동체’로 도출하였다. 이러한 특성은 게임기반학습을 위한 도구를 제작하거나, 교수학습방법으로 구현하기 전에 플레이어가 참여하는 게임의 시간과 공간의 특성과 그 속에서 발현되는 관계적 특성에 대한 파악이 선행되어야 함을 시사한다. 본 연구는 게임기반학습을 위한 좋은 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 논의에서 나아가 게임기반학습은 플레이어가 된 학습자에게 어떤 학습 경험을 제공해줄 것인지에 대한 논의를 풀어갈 수 있는 시발점이 된다. 동시에 게임이 학습과 만나는 과정에 있어, ‘학습자’라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 인식 전환을 유도한다는 점에서 의의가 있다.
To investigate the ontological meaning of game-based learning, this study examined the player experience in light of Rancière’s universal teaching. Consequently, the characteristics of the player experience were summarized as “first-person experience with emotions,” “living in the present, neither representation nor virtual,” and “connecting and talking in a horizontal relationship.” As a result of analyzing the qualities of player experience, it was discovered that the game-based learning planning and operation process can alter depending on whether the individual engaging in the game-based learning is considered as a learner or a player. Therefore, in the light of Rancière’s aesthetic community, we explored ideas about how learners can become players. There are three prerequisites for the learner to transform the concept into a player: “a community that shares a frame,” “a community where autonomy is realized,” and “a community that can be visualized as sensible.” It can be observed that, before creating a game tool or implementing it as a method for a class, it is required to understand the time and space features of the game in which the player participates, as well as the relationship characteristics described therein. There was one. This study goes beyond the discussion of what is good content for game-based learning and serves as a starting point to discuss what kind of learning experience game-based learning will provide to learners who have become players. At the same time, in the process where the game meets learning, it is meaningful in that it induces a change in the perception of the existing game-based learning, which was confined to the word “learner” and took only the instrumental properties of the game.
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