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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 :‘우디’의 인디게임 <WAY DOWN> 개발 일지를 중심으로A Case Study of University Convergence Clases on Learners’ Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game <WAY DOWN> of ‘Wody’

Other Titles
A Case Study of University Convergence Clases on Learners’ Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game <WAY DOWN> of ‘Wody’
Authors
김성희이경욱
Issue Date
Jan-2021
Publisher
한국엔터테인먼트산업학회
Keywords
과학문화; 창의적 사고; 게이미피케이션; 과학교양교육; 대전환; Science Culture; Creative Thinking; Gamifcation; Science-Technology General Education; Major Transformation
Citation
한국엔터테인먼트산업학회논문지, v.15, no.1, pp.153 - 160
Indexed
KCI
Journal Title
한국엔터테인먼트산업학회논문지
Volume
15
Number
1
Start Page
153
End Page
160
URI
https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/142461
DOI
10.21184/jkeia.2021.1.15.1.153
ISSN
1976-6211
Abstract
최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 <WAY DOWN>의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.
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서울 교무처 > 서울 창의융합교육원(과학철학교육위원회) > 1. Journal Articles

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Kim, Seong Hee
서울 부총장(서울) (서울 창의융합교육원(과학철학교육위원회))
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