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키넥트기반 STEAM 콘텐츠 제작 및 활용Production and Application of STEAM Contents Based on Kinect

Other Titles
Production and Application of STEAM Contents Based on Kinect
Authors
김형숙황정환
Issue Date
Mar-2016
Publisher
한국예술교육학회
Keywords
키넥트; STEAM; 교육콘텐츠; 움직임 활동; Kinect; STEAM; education contents; integrate activities
Citation
예술교육연구, v.14, no.1, pp.119 - 129
Indexed
KCI
Journal Title
예술교육연구
Volume
14
Number
1
Start Page
119
End Page
129
URI
https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/handle/2021.sw.hanyang/154932
ISSN
1738-8309
Abstract
본 연구는 키넥트 기반 STEAM 콘텐츠를 제작하여 학생들이 예술 활동을 통해 과학적 원리를 이해하고 체험하는데 목적이 있다. STEAM 교육의 준거틀을 본 콘텐츠 제작의 전체적인 틀로 구성하였고, 과학적 요소와 예술적 요소를 원리와 활동으로 연계하였다. 상황 제시는 예술작품을 통해서 과학적 원리에흥미를 가질 수 있도록 하였고, 창의적 설계는 키넥트의 동작인식 기술로 움직임 활동이 이루어질 수 있게 하였으며, 감성적 체험에서는 모든 과정을 연결하여 즉석 뮤지컬이 되도록 하였다. 키넥트는 학생들의움직임 활동을 인식하고 분석하여 콘텐츠와 실시간으로 인터랙션 할 수 있도록 하였다. 본 STEAM 콘텐츠를 제작하여 제 3회 대한민국 교육기부 행복박람회(2014), 한국연구재단 우수성과 교류회(2015)에서 활용하였고, 그 과정을 통하여 과학적 원리를 쉽고 재미있게 움직임 활동으로 이해할 수 있도록 하였다.
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