아이덴티티 플레이(Identity Play) 연구모델의 인자 간 차이 분석A Study on the Analysis of Differences between Factors in the Research Model of Identity Play
- Other Titles
- A Study on the Analysis of Differences between Factors in the Research Model of Identity Play
- Authors
- 백철호
- Issue Date
- 2022
- Publisher
- 한국애니메이션학회
- Keywords
- avatar; custumization; identity play; game user; gender; age; MMORPG; 아이덴티티 플레이(Identity Play); 아바타; 커스터마이징; 젠더; 나이
- Citation
- 애니메이션연구, v.18, no.1, pp.49 - 63
- Journal Title
- 애니메이션연구
- Volume
- 18
- Number
- 1
- Start Page
- 49
- End Page
- 63
- URI
- https://scholarworks.bwise.kr/hongik/handle/2020.sw.hongik/27497
- ISSN
- 1738-8627
- Abstract
- 가상세계에서 자아의 분신인 아바타가 등장하면서 유저의 아이덴티티 표현에 대한 논의가 시작되었다. 최근 현실과 가상의 개념이 합쳐진 메타버스(metaverse)라는 개념이 등장하면서 사회, 경제, 문화 활동으로까지 그 범위가 확대되고 있어, 가상세계에서의 또 다른 자아 표현은 더욱 논란의 대상이 되고 있다. 아바타는이제 단순한 게임 캐릭터의 개념을 넘어서 자유로운 아이덴티티 표현의 매개가 되었으며, 이는 유희의 과정으로까지 발전하여 유희적 자아표현, 즉 아이덴티티 플레이(identity play)라고 정의할 수 있다. 유저들의 아이덴티티 플레이에 관한 동기와 태도를 분석하는 과정 중, 유저들의 내적동기와 아이덴티티 플레이의 구성 요인을 구조화한 연구모델을 구축할 수 있었다. 본 연구는 이 모델을 기반으로 하여, 유저층의 그룹별 차이에 관한 분석을시행하였다. 아이덴티티 플레이의 구성 요소와 유저 태도 유형, 총 7가지 요인들의 상관관계를 분석한 결과 남성 유저에 비해 여성 유저가, 연령별로는 10대 및 40대 이상의 유저층이 아바타에 대한 몰입도가 높고 아이덴티티 플레이의 구성 요인에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 유저들의 성별, 연령별 아이덴티티 플레이 요인분석은 가상세계에서 이루어지는 사회현상을 이해하고 원인과 향후 논의점을 찾는 데 이용될 것이다.
- Files in This Item
- There are no files associated with this item.
- Appears in
Collections - School of Games > Game Graphics Design Major > 1. Journal Articles
Items in ScholarWorks are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.